Eiselfen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. September 2008, 19:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Regierungsform:
Führerkult
Jede Stadt der Eiselfen hat einen Anführer. Anführer werden nur erfahrene Jäger und Kämpfer. Die Eiselfen nennen ihre Anführer den „Ersten“ oder die „Erste“. Der Erste ist Gesetzgeber und oberster Richter in einer Person. Beraten wird er vom Schamanenzirkel der Stadt. Entscheidungsprämisse ist das Wohl aller Eiselfen. Auserwählt wird der Erste auf Lebenszeit. Stirbt der Erste wird aus allen Eiselfen der Stadt ein neuer Erster gewählt.
Herkunft:
Das Volk der Eiselfen hat sich vor langer Zeit von den ursprünglichen Elfen abgespalten. Martock fing an die Urelfen mit Hilfe seiner Insekten zu vergiften. Durch das Gift verunreinigte er die Seelen der elften Rasse mit Hunger nach Macht, Hass und Wissen. Dies erkannten die Eiselfen und suchten deshalb ein Gebiet in dem es keine Insekten gab. Sie sahen in der Neugier und der Hingabe, mit der sich ihre Brüder die Hochelfen um die erstarkende Rasse, die sich selbst Menschen nannten, kümmerten, eine Gefahr für ihre eigene Lebensweise. Als viele Elfen sich von den Insekten Martocks vergiften ließen, sahen sich die Vorfahren der Eiselfen in ihrer Angst bestätigt. Sie zogen aus um einen Ort zu finden an dem sie fern der Verweichlichung durch die Menschen leben konnten. Im Norden Antamars, in der ewigen Eiswüste haben sie ihn gefunden. Hier waren sie vor den Einflüsterungen Martocks sicher. Von hier beobachteten sie auch wie die künftigen Hochelfen von Martock verführt wurden. In der Eiswüste leben sie in Städten aus Schnee und Eis, alleine, und hielten am von Scheihalmat für die Elfen gezeichneten Weg fest.
Die Suche nach Ruhe vor Marktocks Plagen führte uns in diese Eishölle. Nahezu jegliches Leben erlischt im äonenwährenden Frost. Hier werden wir Sheihalmat huldigen und ohne Vermenschlichung leben.
Afeiya Gletscherwind, Anführerin und "Erste" des Trecks in den Norden
Lebensweise:
wortkarg und ruhig, kein Eiself jammert jemals über seine Lebensbedingungen; nur eine starke Anführerin kann das Überleben der Gruppe sichern
1.) niemals am Ersten zweifeln
2.) meide die Menschen
3.) sei hart zu dir und helf dir selbst, dann wird auch niemand deine Hilfe benötigen
Schon als Kind lernen die Eiselfen sich der Führung unterzuordnen. Wird eine Gruppe junger Elfen von einem Älteren in den Künsten des Gerbens unterwiesen, so hat die Gruppe einen Anführer zu wählen. Macht ein Einzelner in der Gruppe einen Fehler, muss ihn der Anführer mitverantworten. So erkennt bereits der junge Elf die anspruchsvolle Aufgabe des Ersten und weis dass er sich bedingungslos unterordnen und aufopfern muss.
Der Traum eines jeden jungen Eiselfen ist jedoch Jäger zu werden. Jede Stadt ist von den Erfolgen der Jäger abhängig. Spendet ihre Beute doch Nahrung, Fell und auch Fett. Das Fett wird zur Herstellung von Lampen- und Heizöl verwendet. Holz ist in der Eiswüste viel zu selten um es einfach zu verbrennen. Bei der Jagd auf den Eisbären nutzen die Eiselfen Waffen wie den elfischen Säbel oder den Jagdspeer. Desweiteren verwenden sie Hilfsmittel wie den Hundeschlitten. Drei bis Fünf Jäger sitzen auf dem Schlitten. Der Bär wird gehetzt bis er sich auf Grund seiner Erschöpfung den Jägern stellt. Mit einem einzigen Zug am Hundegeschirr befreit der Schlittenlenker die sechs Jagdhunde vom Schlitten. Die Jagdhunde umstellen der Eisbären. Die Aufgabe der Hunde ist es den Bären weiter zu beschäftigen. Der Eisbär dreht sich und versucht nach dem nächsten Hund zu schlagen. Die Hunde hinter dem Eisbären beissen ihm wieder und wieder in die Hintertatzen. Wenn der Bär scheinbar unbeweglich ist, gibt der Schlittenführer das Kommando zum Angriff. Die Beute wird mit Jagdspeeren fixiert. Der Anführer beendet die Qualen des Tier in dem er ihm mit seinem elfischen Säbel die Kehle durchtrennt. Die Jagd auf Eislöwen findet mit Kajak und Jagdspeer statt. Diese Form der Jagd wird bei den Eiselfen mit sportlicher Leidenschaft betrieben. Während der Jäger mit seinem Kajak durch die Gischt sticht, stehen viele Zuschauer am Rand des Schelfeis und beobachten das Treiben.
Städte:
Die Städte der Eiselfen zieren riesige Tempel und Paläste aus Eis. Über die Jahrtausende sind sie mit dem Baustoff Eis vertraut geworden. Ob durchsichtig oder blickgeschütz, stabil oder ästhetisch. Die Eiselfen sind ware Künstler im Umgang mit Eis. Der Vorteil des Rohstoffes liegt auf der Hand. Neben unendlichen Vorkommen sind die Städte auch vor den Menschen getarnt. Mitunter wandeln Reisende nur mehrer hundert Schritt an den Städten vorbei, ohne sie zu bemerken. Dies bringt einige Eiselfen immer wieder auf die Idee den Reisenden übel mitzuspielen. Im ewigen Eis gibt es sonst nicht viel zu lachen. Und die Geschichten der Reisenden über Dämonen die versuchten sie in den Wahnsinn zu treiben, hält die Menschen vom Eis fern. Insgesamt gibt es heuer etwa 250 solcher Städte. Die kleineren Städte bringen es auf gerademal auf 200 Einwohner. Aber die straff organisierte Hauptstadt Eishook am nördlichen Eismeer fasst über 30.000 Jäger, Heiler, Schamanen, Lehrer, Legendensänger, Musiker, Geisterdiener, Schriftengelehrte, Gerber, Fischer, Schneider, Bogenbauer und natürlich Eisbaumeister.
Körperbau und Aussehen:
Die Äonen in der Eiswüste haben Eiselfen zu zähen Lebewesen gemacht. Sie sind groß, schlank und drahtig. Die Haarfarben reichen von schneeweis über hellgrau bis aschblond, die Haut erscheint weißlich wie der Schnee selbst. Ihre Augenfarbe ist in der Regel irgendwo zwischen hellgrau und hellblau angesiedelt. Hin und wieder sieht man aber einen Eiself mit lilafarbener Iris. Die Kleidung ist durch die Jagdbeute bestimmt. Von Kopf bis Fuß wird auf das weiße Fell der Bewohner der Eiswüste gesetzt.
Größe: 1,85 Schritt + 5W6 (1,90 - 2,15)
Geschichte und Kultur
Eiselfen sind sehr stolz auf ihre Tradition. Ihr Leben wird von zahlreichen Riten und Feiertagen begleitet. Sie haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl, das ihnen mehr bedeutet als alles andere. Die Ehre Sheihalmat´s Willen gerecht geworden zu sein, bildet die Grundlage für einen Großteil der rituellen Kultur. Sie sehen sich als die einzigen echten Nachfahren Sheihalmats und unverdorbene Elfen. Auf Grund ihrer abgesonderten Lebensweise können sie auf zahlreiche uralte Kulte und Geister zurückgreifen.
So war es, dass Marktock sein Schicksal nicht ertragen wollte. Der Plan Marktock´s sah vor die Kinder Sheihalmats zu vergiften. Die Ehre der Elften Rasse zu beleidigen, in dem er sie den Menschen näher brachte. Das Böse sollte Einzug in unser Leben halten. Mit der Aussicht auf eine Welt voller Hass, Neid, Gier und Macht beschloßen einige Elfen ihrer alten Heimat abtrünnig zu werden. Neue Ländereien wurden ausgespäht und Pläne geschmiedet, wie dem Einfluss Marktocks zu entkommen sei. Die Idee stieß auf heftigen Widerstand unter den Elfen, die bereits von Marktocks Gift beschmutzt waren. Schnell wurde ein geheimer Treck geplant. Es war klar dass der Treck verloren wäre, wenn nicht ein starker Anführer für Vertrauen und schnelle Entscheidungen sorgen würde. So wählten die Elfen auf der Suche nach einem neuen Land einen Führer. Und Afeiya Gletscherwind wurde die erste Führerin von uns. Die Erste.
Winorion Eisfuchs, Legendensänger der Eiselfen
Noch heute entsenden die Ersten der Eiselfen Kundschafter um das Treiben Martocks zu beobachten. So sieht man die langen und lichten Wesen in Gruppen durch alle Königreiche und Fürstentümer ziehen. Den Menschen meiden sie jedoch weitgehend. So ist schon manch Kaiserreicher, der die Elfen durch Erfahrungen mit Prärieelfen zu kennen glaubte, beim Kontakt mit einem Eiselfen auf einen wahren Eisblock geprallt. Nur die Gelegenheit zu einem Handel lassen sie beim Kontakt mit Menschen selten aus. Wissen sie doch um eine Vielzahl von Waren, die in ihren Breiten nicht zu erhalten sind. Beim Kontakt zu ihren südlichen Nachbarn sind sie ähnlich kritisch. Wie können die Prärieelfen nach einer Infizierung durch Martocks Gift so friedliebend sein. Immerhin haben sie die menschlichen Fesseln der Macht überwunden und leben im Abstand zu den großen Reichen. Die Reinheit der Eiselfen wird ein Prärieelf aber niemehr erlangen.
Schamanismus:
Jede Eiselfenstadt verfügt über einen oder mehrere Schamanen. Dieser kann mit Hilfe von Ritualen Kontakt zu den Scherubien aufnehmen. Hierzu versetzt sich der Schamane je nach Geist durch Musik, Gesang, Tanz, Trommeln und psychedelischen Pflanzen in eine tranceartige Ekstase. Der Erste einer Stadt kann jeweils über mehrere Schamanen verfügen, den sogenannten Schamanenzirkel. In der Hauptstadt Eishook stellt der Schamanenzirkel die erfahrensten und begabtesten Schamanen der Eiselfen. Um seine Rituale durchzuführen verfügt jeder Schamane über einen Kampfstab an dessen Enden jeweils ein Walroßzahn als Spitze befestigt ist. Ist der Geist der Sippe oder einem Elfen wohlgesonnen, so kann über den Schamanen Hilfe für eine bestimmte Aktion/Zeit/Handlung erbeten werden.
Der Glaube der Eiselfen
Die Eiselfen haben sich zur Zeit des ersten Äon von den Hochelfen abgespalten. Sie entwickelten eine Erfahrungsreligion, während die Hochelfen eine hochtechnische Kultur aufbauten. Während die Hochelfen sich der Technik und dem Wissen verpflichteten, gingen die Eiselfen einen sehr spirituellen Weg. Sie versuchten die Geheimnisse der Physischen, Spirituellen und Mystischen Ordnung zu ergründen. Daraus entwickelte sich eine einzigartige Erfahrungsreligion. Diese Religion wird vor allem von den Schamanen tiefer begriffen, während das einfache Volk die Prinzipien nicht begreift und die Gegensätze als jeweils eigene Sherubjin verehrt. z.B. wird aus Marlebashojin dann Marlejin, die Lebensspenderin und Bashojin, der Herr der Totenwelt. Ausnahme bildet dabei Mergdogjin, der zu Marktock wird und nur das Böse verkörpert, während Sheihalmad das Gute verkörpert.
Shaihalmad ist der Schöpfer. Er ist Chaos und Ordnung, Gut und Böse, Ursprung und Ende. Nichts ist ohne ihn, denn er ist „der ist“. Shaihalmad erschuf alles, Himmel und Erde, alle Lebewesen, ob Mensch, oder Tier. Er erschuf die Sonne und Mond, alle Gestirne. Er erschuf es aus sich. Dann erschuf er die Sharubjin, mächtige Wesen, Geister. Sie sind die Wächter. Jeder Wächter hat seine Aufgabe, jeder ein anderes Gebiet.
Marlebashojin ist der erste der Zwillingsgeister. Er verkörpert das Leben, aber auch den Tod. Die Hälfte Marlejin verkörpert das Leben. Keine Pflanze, kein Tier, kein Lebewesen kann ohne den Hauch von Marlejin existieren. Er lässt Pflanzen erblühen und er lässt alles wachsen. Doch auch sein Gegenpart Bashojin, die Wächterin des Todes ist sehr wichtig. Denn ohne Tod könnte kein neues Leben entstehen. Doch die beiden arbeiten nicht gegeneinander, vielmehr wachen sie gemeinsam über den Kreislauf des Lebens. Wenn ein Leben geboren wird, so muss es auch irgendwann enden. So ist dies der Spiegel unserer Vergänglichkeit. Ohne diese beiden Aspekte würden wir uns nicht weiter entwickeln. Jedes Vergessen ist eine Gabe von Bashojin, jede neue Idee eine Gabe von Marlejin.
Mergdogjin, ist der zweite der Zwillingsgeister. Er ist der Hüter von Gut und Böse. Mergjin, der Wächter des Guten, schickt uns kleine Geister, Schmetterlinge und Bienen, um uns gute Dinge einzuflüstern. Er schürt unser bestreben nach Gutes im Herzen, er entzündet mit Hilfe von Karjin die Liebe immer wieder aufs Neue. Dogjin ist das Böse, sie sät Zwietracht, Missgunst und Hass unter uns. Doch sie ist auch wichtig, denn ohne ihre Einflüsterungen würden wir uns im Kreis drehen, würden stagnieren, da kein Ansporn da ist uns weiter zu entwickeln.
Karsoljin, ist der dritte der Zwillingsgeister. Der Wächter von Chaos und Ordnung. Keine Seite darf zu stark in den Vordergrund kommen, keine vernachlässigt werden. Wenn Chaos und Ordnung im Einklang sind, so ist dies die Grundlage eines erfüllten Seins. Harmonie kann dann einkehren. Gefühle sind Gaben von Karjin. Sie schenkt uns Liebe, Hingabe, Freude Leidenschaft, aber auch Hass, Trauer, Zorn und Neid. Unsere Sehnsucht nach Ordnung ist die Gabe von Soljin. Er unterstützt uns in jeder Formgebung, sei es ein Gesetz, oder eine Regel. Ohne Soljin würden wir unsere Form nicht bewahren, wäre kein Baum ein Baum und nichts wie es ist. Soljin sorgt dafür dass ein Apfel nach unten fällt, das Vögel Fliegen und Fische unter Wasser atmen können. Doch es wäre alles wie Tod, wie ohne den Hauch von Marlejin. Erst durch Karjin wird es richtig lebendig, fühlt es den Herzschlag, spürt es Schmerz und Sehnsucht.
Rahtemjin, ist der vierte der Zwillingsgeister. Er ist Wächter von Raum und Zeit. Rahjin, der Wächter des Raumes macht es möglich, dass wir reisen können. Er ermöglicht uns Wahrzunehmen, ermöglicht uns zu laufen und alles zu tun was wir tun wollen. Er wacht über das Fundament der Gestirne am Himmel, gibt den Sternen ihre Flugbahn, ermöglicht Wind zu blasen und Wellen zu spülen. Temjin, die Wächterin der Zeit lässt uns erst die Dinge richtig Wahrnehmen. Ohne sie würde alles wieder im Chaos versinken. Durch sie können wir Tag und Nacht unterscheiden, Orte bestimmen.
Likajin, ist die Wächterin von Magie, Weisheit und Intelligenz. Sie ermöglicht uns Dinge zu begreifen, lehrte uns schreiben und lesen. Sie wacht über das Verständnis der Welt. Sie hütet Wissen, auf dass wir nicht Wahnsinnig werden. Durch sie können wir auch Zauber formen. Ohne ihr zutun könnten wir nichts begreifen.
Lenearojin
Scherubjin der Aufrichtigkeit, der Ehre, der Folgsamkeit und des Respekts.
Für die Eiselfen die Scherubie mit der sie sich am meisten identifizieren. Jede andere Elfenkultur hat den Bezug zu dieser Scherubie verloren. Allein die Eiselfen konnten durch ihre Flucht vor Martock den Bezug zu Lenearojin erhalten.