Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Fallen stellen''': Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.<br />
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'''Fesseln/Entfesseln''': Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.<br />
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'''Fischen/Angeln'''<br />
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<tr><td> '''Fesseln/Entfesseln'''</td><td> FF/GE/KK </td><td> Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd. </td></tr>
'''Orientierung'''<br />
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<tr><td> '''Fischen/Angeln''' </td><td> IN/FF/KK </td><td> </td></tr>
'''Seefischerei'''<br />
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<tr><td> '''Orientierung''' </td><td> KL/IN/IN </td><td> </td></tr>
'''Wettervorhersage'''<br />
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<tr><td> '''Seefischerei''' </td><td> IN/FF/KK </td><td> </td></tr>
'''Wildnisleben''': Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.<br />
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<tr><td> '''Wettervorhersage''' </td><td> KL/IN/IN </td><td> </td></tr>
 
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<tr><td> '''Wildnisleben''' </td><td> IN/GE/KO </td><td> Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert. </td></tr>
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==Wissenstalente==
 
==Wissenstalente==

Version vom 4. Januar 2008, 20:10 Uhr

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Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Ein Talent (bzw. der Wert) beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Talentproben abgelegt.


Nahkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Anderthalbhänder
Dolche
Fechtwaffen
Hiebwaffen
Infanteriewaffen
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Raufen
Ringen
Säbel
Schwerter
Speere
Stäbe
Zweihandschwerter/-säbel
Zweihandflegel
Zweihandhiebwaffen


Fernkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implentiert.

Armbrust
Belagerungswaffen
Blasrohr
Bogen
Diskus
Schleuder
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere


Körperliche Talente

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Akrobatik: Doppelte Saltos, etc.
Athletik: Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen: Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.
Gaukeleien: Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
Singen: Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge/Thorwaler, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe: "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?"
Skifahren
Stimmen Imitieren
Tanzen
Taschendiebstahl
Zechen: DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.

Gesellschaftliche Talente

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Betören
Etikette
Galanterie: Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen
Lehren
Menschenkenntnis
Schauspielerei
Schriftlicher Ausdruck
Sich Verkleiden
Überreden: Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.
Überzeugen: Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.


Naturtalente

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Fährtensuche KL/IN/KO
Fallen stellen KL/FF/KK Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln FF/GE/KK Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.
Fischen/Angeln IN/FF/KK
Orientierung KL/IN/IN
Seefischerei IN/FF/KK
Wettervorhersage KL/IN/IN
Wildnisleben IN/GE/KO Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.

Wissenstalente

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Anatomie
Baukunst
Brett- und Würfelspiel: Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen).
Geografie
Geschichtswissen
Gesteinskunde
Götter und Kulte
Heraldik: Wappenkunde.
Hüttenkunde
Kriegskunst
Kryptographie: Geheimschriftkunde.
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde
Philosophie
Rechnen
Rechtskunde
Sagen und Legenden
Schätzen
Schiffbau
Sprachenkunde
Staatskunst
Sternkunde
Tierkunde


Sprachen

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Alaani: Sprache der Norbarden.
Angram: Altzwergisch.
Asdharia: Altisdira.
Atak: Gebärensprache der tulamidischen Händler.
Aureliani: Altgüldenländisch (bosparanisch Aureliani).
Bosparano: Die alte Sprache des Alten Reichs.
Drachisch: Die Sprache der Drachen, für Menschen kaum erlernbar.
Ferkina: Die Sprachen der Ferkinaken.
Füchsisch: Geheimsprache der Anhänger des Phex.
Garethi: Sprache des Mittelreiches.
Goblinisch: Sprache der Goblins (Rotpelze).
Grolmisch: Sprache der Grolme.
Isdira: Sprache der Elfen.
Koboldisch: Sprache der Kobolde.
Mohisch: Sprache der Moha im Süden Aventuriens.
Nujuka : Die Sprache der Nivesen.
Oloarkh: "Gossenorkisch" das Orkisch marodierender Orkbanden.
Ologhaijan: Die Orkische Hochsprache.
Rabensprache: Geheimsprache aus Al Anfa.
Rogolan: Sprache der Zwerge.
Rssahh: Die Sprache der Achaz (Echsenmenschen).
Ruuz: Alte Maraskanische Sprache.
Saga-Thorwalsch: Alt-Thorwalsch.
Thorwalsch: Sprache der Thorwaler.
Trollisch: Sprache der Trolle.
Tulamidya: Sprache der Tulamiden.
Ur-Tulamidya: Alt-Tulamidya.
Zelemja: Eine Mischung aus Rssahh und Ur-Tulamidya, wird in der Gegend von Selem gesprochen.
Zhayad: Geheimsprache der Magier.
Zhulchammaqra: Sprache der Trollzacker.
Zyklopäisch: Sprache der Zyklopen.


Schriften

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Altes Alaani
Angram
Arkanil
Asdharia
Chrmk
Drakned-Glyphen
Geheiligte Glyphen von Unau
Gjalskisch
Hjaldingsche Runen
Imperial
Isdira
Kusliker Zeichen
Nanduria
Rogolan
Trollische Raumbilderschrift
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Yash-Hualay-Glyphen
Zhayad


Handwerkstalente

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel: Das glücksunabhängige Glücksspiel.
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde: Gift
Heilkunde: Krankheiten
Heilkunde: Seele
Heilkunde: Wunden
Holzbearbeitung
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartografie
Kochen
Kristallzucht
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken
Schnaps Brennen
Schneidern
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Winzer
Zimmermann