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Hilfe für Anfänger

16 Bytes hinzugefügt, 21 Februar
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Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie bei der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven Vellhafen erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese dieses Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren.
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein eine Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine kleinen Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern schlechteren Preisen.
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.
Haupteinkommensquelle für erfahren erfahrene Abenteurer sind meinst meist Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.
'''Handelsrouten:'''
===Paradearten===
Es gibt vier verschieden verschiedene Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.
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<div class="NavHead">Schilde</div>
<div class="NavContent">Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst zunächst nicht zu beachten.
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen niedrige Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. "Schildkampf 2" ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.
"Schildkampf 3" trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.</div>
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<div class="NavHead">Parierwaffen</div>
<div class="NavContent">Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl "Linkhand" als auch "Parierwaffen" 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem "Beidhändiger Kampf" 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen , die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden verschiedenen Parierwaffentypen zu wechseln.</div>
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<div class="NavHead">Ausweichen</div>
<div class="NavContent">Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne einen gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.</div>
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Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektive effektiven Behinderung (eBE) aus ,diese . Diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange so lange, bis er eine einen ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Des Weiteren Desweiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig Atemholen nötig wird.
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen zu kaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer einen Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in "Rüstungsgewöhnung" hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder , dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal Mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
===Kampfmanöver===
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
Hat man eine einen Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten wenigstens einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magische Kristall". Mithilfe diese dieses Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die den gebundenen Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es des hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
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