Ewigmoor: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Ewigmoor ist eine düstere, bedrohliche Wildnis, unterteilt in einen westlichen und einen östlichen Teil, wobei der östliche nahezu die gesamte Grafschaft [[Zweiseen]] bedeckt. Es ist ein Labyrinth aus wenigen, verschlungenen Pfaden, die durch dichten Nebel führen und an modrigen Tümpeln vorbeiziehen, die wie gefräßige Mäuler wirken. Die knorrigen Äste abgestorbener Bäume ragen wie Arme aus dem Nebel, jederzeit bereit zu greifen und wieder in der Dunkelheit zu verschwinden. | Das Ewigmoor ist eine düstere, bedrohliche Wildnis, unterteilt in einen westlichen und einen östlichen Teil, wobei der östliche nahezu die gesamte Grafschaft [[Zweiseen]] bedeckt. Es ist ein Labyrinth aus wenigen, verschlungenen Pfaden, die durch dichten Nebel führen und an modrigen Tümpeln vorbeiziehen, die wie gefräßige Mäuler wirken. Die knorrigen Äste abgestorbener Bäume ragen wie Arme aus dem Nebel, jederzeit bereit zu greifen und wieder in der Dunkelheit zu verschwinden. | ||
Nachts ist die innere Schwärze des Moores fast greifbar – ein Gefühl, das mehr bedrückt als bloße Dunkelheit. Gerüchte sprechen von Irrlichtern, die auf den Leichen derer tanzen, die das Moor verschlungen hat, und von schaurigen Gestalten wie der [[Moorhexe]], die dort ihr Unwesen treiben soll. Die lebende Erde, wie die Bewohner sie nennen, birgt Geheimnisse, die nur selten jemand zu lüften wagt. | Nachts ist die innere Schwärze des Moores fast greifbar – ein Gefühl, das mehr bedrückt als bloße Dunkelheit. Gerüchte sprechen von Irrlichtern, die auf den Leichen derer tanzen, die das Moor verschlungen hat, und von schaurigen Gestalten wie der [[Moorhexe]], die dort ihr Unwesen treiben soll. Die lebende Erde, wie die Bewohner sie nennen, birgt Geheimnisse, die nur selten jemand zu lüften wagt. | ||
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Für Zweiseen ist das Moor Fluch und Segen zugleich. Es verschlingt ungebetene Gäste, erschwert Feinden die Durchreise und bringt durch den Abbau des begehrten Torfs leidliches Auskommen für die Bewohner. Doch zugleich schreckt es Reisende ab, behindert den Handel und macht die Grafschaft zu einem der isoliertesten Orte des Kaiserreichs. | Für Zweiseen ist das Moor Fluch und Segen zugleich. Es verschlingt ungebetene Gäste, erschwert Feinden die Durchreise und bringt durch den Abbau des begehrten Torfs leidliches Auskommen für die Bewohner. Doch zugleich schreckt es Reisende ab, behindert den Handel und macht die Grafschaft zu einem der isoliertesten Orte des Kaiserreichs. | ||
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===Bewohner=== | ===Bewohner=== | ||
*Gesetzlose und Ausgestoßene | *Gesetzlose und Ausgestoßene | ||
− | * | + | *Einige [[Goblins]], teilweise lose zusammengeschlossen in der berüchtigten [https://wiki.antamar.eu/index.php/Goblins#Bekannte_Sippen Blubbersumpf-Sippe] |
− | *[[Moorkraken]] | + | *Blutkrähen, eine territoriale und aggressive Art großer Krähenvögel |
+ | *[[Moorkrake|Moorkraken]] | ||
*Geisterwesen | *Geisterwesen | ||
**[[Irrlichter]] | **[[Irrlichter]] | ||
− | *Echsenwesen(?) | + | **[[Schreigeister]] |
+ | **verschiedene Erscheinungen | ||
+ | *Sumpfgänger, eine Variante von [[Zombie|Zombies]] | ||
+ | *Echsenwesen (?) | ||
===Lokale Sagen und Legenden=== | ===Lokale Sagen und Legenden=== | ||
− | * Die Sage vom ewig suchenden Nebelritter | + | * [[Die Sage vom ewig suchenden Nebelritter]] |
Die Sage von einem Ritter, der sich aufmachte ein Ungeheuer im Moor zu erschlagen. Er verschwand dabei samt seinem Gefolge spurlos im Moor. Angeblich kann man ihm in Vollmondnächten begegnen und sogar mit ihm sprechen. Immer wieder fragt er den Wanderer dabei nach dem Weg zu einem Dorf, dessen Name niemandem bekannt ist. Ob dieses Dorf dabei die Heimstätte des Ungeheuers oder seine alte Heimat ist, weiß niemand. | Die Sage von einem Ritter, der sich aufmachte ein Ungeheuer im Moor zu erschlagen. Er verschwand dabei samt seinem Gefolge spurlos im Moor. Angeblich kann man ihm in Vollmondnächten begegnen und sogar mit ihm sprechen. Immer wieder fragt er den Wanderer dabei nach dem Weg zu einem Dorf, dessen Name niemandem bekannt ist. Ob dieses Dorf dabei die Heimstätte des Ungeheuers oder seine alte Heimat ist, weiß niemand. | ||
− | * | + | * [[Die Sage vom wandernden Tempelturm]] |
Ein versunkener Tempel, bei dessen genauer Lage nicht einmal die ortskundingen Einheimischen wirklich sicher sind. Angeblich ragt bis heute die obere Hälfte des alten Tempelturms aus dem Moor heraus. Seltene Sichtungen verorten ihn aber immer wieder an anderen Stellen. Dies liegt entweder an der Moorlandschaft selber, die fast keine Merkmale zur Orientierung bietet, oder der versunkene Tempel wandert tatsächlich und ist das Ergebnis dunkler Magie oder sogar eines mächtigen Fluches. | Ein versunkener Tempel, bei dessen genauer Lage nicht einmal die ortskundingen Einheimischen wirklich sicher sind. Angeblich ragt bis heute die obere Hälfte des alten Tempelturms aus dem Moor heraus. Seltene Sichtungen verorten ihn aber immer wieder an anderen Stellen. Dies liegt entweder an der Moorlandschaft selber, die fast keine Merkmale zur Orientierung bietet, oder der versunkene Tempel wandert tatsächlich und ist das Ergebnis dunkler Magie oder sogar eines mächtigen Fluches. | ||
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* Das verfluchte Fähnlein | * Das verfluchte Fähnlein | ||
− | Eine Gruppe desertierter Krieger, die vor hunderten Jahren ihrem Treueschwur zum entsagten und in das Ewigmoor flüchteten. Mit einem Fluch für ihren Verrat belegt, ziehen die Geistergestalten noch heute durch das Ewigmoor. Die ihnen verwährte Totenruhe sollen sie angeblich nur erlangen können, wenn ein mutiger Abenteurer in ihrem Namen eine Wiedergutmachung erreichen kann. | + | Eine Gruppe desertierter Krieger, die vor hunderten Jahren ihrem Treueschwur zum Lehensherren entsagten und in das Ewigmoor flüchteten. Mit einem Fluch für ihren Verrat belegt, ziehen die Geistergestalten noch heute durch das Ewigmoor. Die ihnen verwährte Totenruhe sollen sie angeblich nur erlangen können, wenn ein mutiger Abenteurer in ihrem Namen eine Wiedergutmachung erreichen kann. |
− | * | + | * [[Das Schauermärchen vom mordenden Torfstecher]] |
Ein zunächst unscheinbar unwirkender, buckeliger alter Mann, der mit den Arbeitsgeräten eines einfachen Torfstechers umherzieht. Dem ahnungslosen Wanderer bleibt dabei zumeist verborgen, dass es sich um einen blutdurstigen Mörder handelt. Nach einem kurzen Gespräch setzt der Torfstecher seinen Weg fort. Wer aber unbedarft einen Blick in die mit Köpfen gefüllte Kiepe wirft, entfacht seine rasende Wut und muss sich seiner mit Waffengewalt erwehren. Niemand weiß, warum der Torfstecher nach einigen Monaten oder Jahren plötzlich wieder einsam durch das große Moor zieht. | Ein zunächst unscheinbar unwirkender, buckeliger alter Mann, der mit den Arbeitsgeräten eines einfachen Torfstechers umherzieht. Dem ahnungslosen Wanderer bleibt dabei zumeist verborgen, dass es sich um einen blutdurstigen Mörder handelt. Nach einem kurzen Gespräch setzt der Torfstecher seinen Weg fort. Wer aber unbedarft einen Blick in die mit Köpfen gefüllte Kiepe wirft, entfacht seine rasende Wut und muss sich seiner mit Waffengewalt erwehren. Niemand weiß, warum der Torfstecher nach einigen Monaten oder Jahren plötzlich wieder einsam durch das große Moor zieht. | ||
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* Das Nebelgesicht | * Das Nebelgesicht | ||
An zahlreichen Tagen und Nächten wabern und hängen über dem Ewigmoor dichteste Nebel. Nicht einmal wenige Schritt weit kann man den Pfad vor sich noch erkennen. Glaubt man örtlichen Erzählungen, kann man in dieser Situation auf das Nebelgesicht treffen. Ein schemenhaftes, kaum definiertes Gesicht inmitten der Nebelschwaden. Mit einem leisen Ton versucht es den Wanderer in ein Gespräch zu verwickeln, gleich welche Sprachen dieser auch beherrscht. Dabei stellt das Nebelgesicht scheinbar belanglose Fragen zur Herkunft des Abenteurers, seinem Reiseziel oder auch dem Grund seiner Reise. Werden diese Fragen höflich und respektvoll beantwortet, löst sich das Nebelgesicht auf und der dichte Nebel gibt den Pfad des Wanderers frei. Zeigt sich der Abenteurer hingegen ablehnend, so verschwindet das Nebelgesicht wortlos und der Nebel bleibt unverändert. | An zahlreichen Tagen und Nächten wabern und hängen über dem Ewigmoor dichteste Nebel. Nicht einmal wenige Schritt weit kann man den Pfad vor sich noch erkennen. Glaubt man örtlichen Erzählungen, kann man in dieser Situation auf das Nebelgesicht treffen. Ein schemenhaftes, kaum definiertes Gesicht inmitten der Nebelschwaden. Mit einem leisen Ton versucht es den Wanderer in ein Gespräch zu verwickeln, gleich welche Sprachen dieser auch beherrscht. Dabei stellt das Nebelgesicht scheinbar belanglose Fragen zur Herkunft des Abenteurers, seinem Reiseziel oder auch dem Grund seiner Reise. Werden diese Fragen höflich und respektvoll beantwortet, löst sich das Nebelgesicht auf und der dichte Nebel gibt den Pfad des Wanderers frei. Zeigt sich der Abenteurer hingegen ablehnend, so verschwindet das Nebelgesicht wortlos und der Nebel bleibt unverändert. | ||
− | [[Kategorie:Orte]] | + | |
+ | * Die alte Richtstätte | ||
+ | Weniger eine Legende als ein historischer Ort: Vor der Einführung kaiserlicher Gesetzgebung und der Verbreitung des Glaubens an das Kaiserliche Pantheon diente die alte Richtstätte als Ort der Rechtsprechung. Schaurige Geschichten erzählen von Schwerverbrechern oder angeblichen Hexen, die hier im Moor versenkt worden sind. Die alte Richtstätte ist zwar sicherlich nicht die einzige ihrer Art, aber hier findet sich bis heute noch der jahrhundertealte Richtkreis aus Steinen, der eine alte Eiche umfasst. Wer heute diesen verlassenen Ort betritt, so erzählt man zumindest in den Tavernen der Gegend, kann zuweilen das Klagen und Jammern der ruhelosen Seelen in Wind oder Nebel hören. | ||
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+ | * [[Die Erzählung vom hinterhältigen Moorpfad]] | ||
+ | Genau genommen ist jeder Pfad durch das Ewigmoor hinterhältig. Jeder falsche Schritt kann den unvorsichtigen Wanderer inmitten der zahlreichen Moortümpel, nur scheinbar trittsicheren Wassermoose, blubbernden Gruben und rutschigen Gräser ins Verderben führen. Die Gruselgeschichte vom hinterhältigen Moorpfad aber besitzt noch eine viel bösartigere Qualität: Es heißt der Pfad selber versuche Wanderer in die Irre zu führen. Jedes Mal wenn dieser sich umdreht und anschließend weitergeht besitzt der Pfad plötzlich einen anderen Verlauf. Auch wenn der Wanderer nur kurz seinen Blick vom Pfad abwendet, um die Umgebung zu betrachten, ändert der Pfad seinen Verlauf. Manchmal nur unauffällig, aber zuweilen auch sehr deutlich. Der Wanderer fühlt sich so orientierungslos und begeht durch aufkommende Panik schnell weitere Fehler, wie z.B. den Pfad leichtsinnig zu verlassen. Die Einheimischen überliefern verschiedene Versionen dieser Geschichte. Ihnen allen ist aber gemeinsam, dass man kurz vor dem Betreten des hinterhältigen Moorpfades eine säuselnde, verlockend wirkende Stimme zu vernehmen meint. Die Moorbauern in Zweiseen geben, wenn man sie nach dieser Gruselgeschichte fragt, nur einen Rat: Stehen bleiben und warten, bis die Stimme verschwunden ist. | ||
+ | [[Kategorie:Orte]][[Kategorie:Grafschaft Zweiseen]][[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]] |
Aktuelle Version vom 4. Dezember 2024, 09:13 Uhr
Das Ewigmoor ist eine düstere, bedrohliche Wildnis, unterteilt in einen westlichen und einen östlichen Teil, wobei der östliche nahezu die gesamte Grafschaft Zweiseen bedeckt. Es ist ein Labyrinth aus wenigen, verschlungenen Pfaden, die durch dichten Nebel führen und an modrigen Tümpeln vorbeiziehen, die wie gefräßige Mäuler wirken. Die knorrigen Äste abgestorbener Bäume ragen wie Arme aus dem Nebel, jederzeit bereit zu greifen und wieder in der Dunkelheit zu verschwinden.
Nachts ist die innere Schwärze des Moores fast greifbar – ein Gefühl, das mehr bedrückt als bloße Dunkelheit. Gerüchte sprechen von Irrlichtern, die auf den Leichen derer tanzen, die das Moor verschlungen hat, und von schaurigen Gestalten wie der Moorhexe, die dort ihr Unwesen treiben soll. Die lebende Erde, wie die Bewohner sie nennen, birgt Geheimnisse, die nur selten jemand zu lüften wagt.
Für Zweiseen ist das Moor Fluch und Segen zugleich. Es verschlingt ungebetene Gäste, erschwert Feinden die Durchreise und bringt durch den Abbau des begehrten Torfs leidliches Auskommen für die Bewohner. Doch zugleich schreckt es Reisende ab, behindert den Handel und macht die Grafschaft zu einem der isoliertesten Orte des Kaiserreichs.
Überall im Moor verstreut finden sich die Überreste vergangener Zeiten: halb versunkene Ruinen, zerstörte Wege und alte Türme, die von einer Epoche zeugen, in der das Land fruchtbar und bewohnt war. Doch heute bleibt das Ewigmoor ein Ort des Schreckens und der Mythen, ein unbändiger, lebendiger Feind, der gleichermaßen schützt wie lähmt.
Bewohner
- Gesetzlose und Ausgestoßene
- Einige Goblins, teilweise lose zusammengeschlossen in der berüchtigten Blubbersumpf-Sippe
- Blutkrähen, eine territoriale und aggressive Art großer Krähenvögel
- Moorkraken
- Geisterwesen
- Irrlichter
- Schreigeister
- verschiedene Erscheinungen
- Sumpfgänger, eine Variante von Zombies
- Echsenwesen (?)
Lokale Sagen und Legenden
Die Sage von einem Ritter, der sich aufmachte ein Ungeheuer im Moor zu erschlagen. Er verschwand dabei samt seinem Gefolge spurlos im Moor. Angeblich kann man ihm in Vollmondnächten begegnen und sogar mit ihm sprechen. Immer wieder fragt er den Wanderer dabei nach dem Weg zu einem Dorf, dessen Name niemandem bekannt ist. Ob dieses Dorf dabei die Heimstätte des Ungeheuers oder seine alte Heimat ist, weiß niemand.
Ein versunkener Tempel, bei dessen genauer Lage nicht einmal die ortskundingen Einheimischen wirklich sicher sind. Angeblich ragt bis heute die obere Hälfte des alten Tempelturms aus dem Moor heraus. Seltene Sichtungen verorten ihn aber immer wieder an anderen Stellen. Dies liegt entweder an der Moorlandschaft selber, die fast keine Merkmale zur Orientierung bietet, oder der versunkene Tempel wandert tatsächlich und ist das Ergebnis dunkler Magie oder sogar eines mächtigen Fluches.
- Das singende Kind
Im Ewigmoor vom Pfad abzukommen bedeutet für einen Wanderer eine lebensbedrohliche Situation. Immer wieder verschwinden nicht nur Auswärtige in den sumpfigen und oft nebeligen Weiten. Sehr selten hört man in örtlichen Tavernen vom singenden Kind, das einem verirrten Wanderer erschienen ist: Eine geisterartige, tänzelnde Kindergestalt. Sie führt den Wanderer auf direktem Weg entweder zurück auf einen sicheren Pfad, oder aus dem Moor heraus.
- Das verfluchte Fähnlein
Eine Gruppe desertierter Krieger, die vor hunderten Jahren ihrem Treueschwur zum Lehensherren entsagten und in das Ewigmoor flüchteten. Mit einem Fluch für ihren Verrat belegt, ziehen die Geistergestalten noch heute durch das Ewigmoor. Die ihnen verwährte Totenruhe sollen sie angeblich nur erlangen können, wenn ein mutiger Abenteurer in ihrem Namen eine Wiedergutmachung erreichen kann.
Ein zunächst unscheinbar unwirkender, buckeliger alter Mann, der mit den Arbeitsgeräten eines einfachen Torfstechers umherzieht. Dem ahnungslosen Wanderer bleibt dabei zumeist verborgen, dass es sich um einen blutdurstigen Mörder handelt. Nach einem kurzen Gespräch setzt der Torfstecher seinen Weg fort. Wer aber unbedarft einen Blick in die mit Köpfen gefüllte Kiepe wirft, entfacht seine rasende Wut und muss sich seiner mit Waffengewalt erwehren. Niemand weiß, warum der Torfstecher nach einigen Monaten oder Jahren plötzlich wieder einsam durch das große Moor zieht.
- Das Moorhaus
In den Tiefen des Ewigmoors sollen Wanderer angeblich eine einsame, verlassene Hütte finden. Mit einfachsten Mitteln aus getrocknetem Torf gebaut, findet man in ihrem Inneren zu jeder Zeit ein einladendes Kaminfeuer und einen bescheiden gedeckten Tisch. Wer sich hier frierend, durchnässt oder auch hungernd einfindet, kann das Moorhaus als unverhoffte Raststätte nutzen. Aber wehe demjenigen, der bei seiner Abreise nicht einen Obolus zurücklässt: Entweder einige Kupfermünzen oder einen Gegenstand von bescheidenem Wert. Man erzählt sich, dass dann die ganze Hütte und die sie umgebende Landschaft blubbernd im Moor versinkt, einschließlich ihrer Gäste.
- Das Nebelgesicht
An zahlreichen Tagen und Nächten wabern und hängen über dem Ewigmoor dichteste Nebel. Nicht einmal wenige Schritt weit kann man den Pfad vor sich noch erkennen. Glaubt man örtlichen Erzählungen, kann man in dieser Situation auf das Nebelgesicht treffen. Ein schemenhaftes, kaum definiertes Gesicht inmitten der Nebelschwaden. Mit einem leisen Ton versucht es den Wanderer in ein Gespräch zu verwickeln, gleich welche Sprachen dieser auch beherrscht. Dabei stellt das Nebelgesicht scheinbar belanglose Fragen zur Herkunft des Abenteurers, seinem Reiseziel oder auch dem Grund seiner Reise. Werden diese Fragen höflich und respektvoll beantwortet, löst sich das Nebelgesicht auf und der dichte Nebel gibt den Pfad des Wanderers frei. Zeigt sich der Abenteurer hingegen ablehnend, so verschwindet das Nebelgesicht wortlos und der Nebel bleibt unverändert.
- Die alte Richtstätte
Weniger eine Legende als ein historischer Ort: Vor der Einführung kaiserlicher Gesetzgebung und der Verbreitung des Glaubens an das Kaiserliche Pantheon diente die alte Richtstätte als Ort der Rechtsprechung. Schaurige Geschichten erzählen von Schwerverbrechern oder angeblichen Hexen, die hier im Moor versenkt worden sind. Die alte Richtstätte ist zwar sicherlich nicht die einzige ihrer Art, aber hier findet sich bis heute noch der jahrhundertealte Richtkreis aus Steinen, der eine alte Eiche umfasst. Wer heute diesen verlassenen Ort betritt, so erzählt man zumindest in den Tavernen der Gegend, kann zuweilen das Klagen und Jammern der ruhelosen Seelen in Wind oder Nebel hören.
Genau genommen ist jeder Pfad durch das Ewigmoor hinterhältig. Jeder falsche Schritt kann den unvorsichtigen Wanderer inmitten der zahlreichen Moortümpel, nur scheinbar trittsicheren Wassermoose, blubbernden Gruben und rutschigen Gräser ins Verderben führen. Die Gruselgeschichte vom hinterhältigen Moorpfad aber besitzt noch eine viel bösartigere Qualität: Es heißt der Pfad selber versuche Wanderer in die Irre zu führen. Jedes Mal wenn dieser sich umdreht und anschließend weitergeht besitzt der Pfad plötzlich einen anderen Verlauf. Auch wenn der Wanderer nur kurz seinen Blick vom Pfad abwendet, um die Umgebung zu betrachten, ändert der Pfad seinen Verlauf. Manchmal nur unauffällig, aber zuweilen auch sehr deutlich. Der Wanderer fühlt sich so orientierungslos und begeht durch aufkommende Panik schnell weitere Fehler, wie z.B. den Pfad leichtsinnig zu verlassen. Die Einheimischen überliefern verschiedene Versionen dieser Geschichte. Ihnen allen ist aber gemeinsam, dass man kurz vor dem Betreten des hinterhältigen Moorpfades eine säuselnde, verlockend wirkende Stimme zu vernehmen meint. Die Moorbauern in Zweiseen geben, wenn man sie nach dieser Gruselgeschichte fragt, nur einen Rat: Stehen bleiben und warten, bis die Stimme verschwunden ist.