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| | reisequest=Ja | | | reisequest=Ja |
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| ==Beschreibung== | | ==Beschreibung== |
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− | Der Held/die Heldin findet auf dem Weg von Urlosch nach Robosch einen am Wegesrand regungslos neben seinem Karren liegenden Zwerg. Bei erfolgreicher Völkerkunde erkennt er, dass es sich um einen Hochzwergenhändler handelt und es gibt ein paar EP. | + | Der Charakter des Spielers/der Spielerin entdeckt zwischen Robosch und Urlosch einen Karren mit einem ohnmächtigen Zwerg daneben. |
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− | Bei schurkischer Gesinnung kann sich der Held/die Heldin entscheiden den Händler liegen zu lassen, dessen Ausrüstung zu durchwühlen und dann mit etwas Beute seiner Wege zu gehen. Da wirkt sich "positiv" auf den Schurkenrang aus. (Quest endet)
| + | Je nach Gesinnung des Charakters gibt es unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten. |
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− | Andernfalls hat der Held/die Heldin die Möglichkeit sich um den Verletzten/Ohnmächtigen mittels Erster-Hilfe zu kümmern + Wildnisleben für die Herrichtung des Lagers, bis der Hochzwerg wieder zur Besinnung kommt.
| + | Der "Gute" kann am Ende zwei Zwerginnen retten und ggf. ein paar wilde Zwerge erschlagen, wofür er eine Belohnung erhält. Der "Böse" kann sich statt dessen selber (wenn er mag) am besinnungslosen Zwerg bereichern und dann weiter ziehen. |
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− | Imperial oder Zwergisch mind. 8 =
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− | Nein: Leider kannst du dich mit dem Zwerg nicht verständigen und verabschiedest dich freundlich, da er zwar verzweifelt auszusehen scheint, es ihm aber ja nun besser zu gehen scheint.(Quest endet)
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− | Ja:
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− | Der Hochzwerg berichtet dir dann davon, dass er, seine Frau und seine Tochter gerade auf dem Weg mit beim Zwerg Kenwrasch der Stollengräber (Orkador) - angekauften Rohstoffen zum Waffenschmied Isnatrak Fulmaroscho in Robosch waren, die sie dort gewinnbringend verkaufen wollten, dann aber ein paar Wilden Zwergen mit gespaltenem Bart überfallen und niedergeschlagen worden seien. Da von seiner Frau und seiner Tochter jede Spur fehlt, scheinen diese von den Wilden Zwergen verschleppt worden sein. Er bittet den Helden/die Heldin flehentlich sie zu befreien. (Bei Erfolg der Wildnisleben und Erste-Hilfe Proben erhält man ein paar zusätzliche EP.) | |
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− | (Weitere Völkerkundenprobe --> etwas schwieriger). Bei Erfolg ist dem Helden/der Heldin klar, dass es sich um den Clan der Bartspalter handeln muss und diese in Höhlen in den südlichen Schattenkuppen leben. Sie entführen immer wieder Zwerginnen um diese zu Steintöchter (Frauen der Wilden Zwerge) zu machen. Dieses Wissen gibt extra EP + eine einfache Geografie-Probe in welcher Richtung man suchen muss. Diese erleichtert die mögliche Spurensuche-Probe ungemein.
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− | Legenden Probe: Erfolg = Du hast mal gehört, dass es sich bei den wilden Zwergen um irregeleitete Nachfahren der Söhne des Esgorasch, dem jüngeren Bruder des Zwergenvaters Xolgorasch, handeln könnte. Ein gruseliger Gedanke, wie du findest. (Zusätzliche EP.)
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− | Nun kann man sich entscheiden dem Hochzwerg anzuraten schnellstens in der nächsten Zwergensiedlung eine Truppe aufzustellen und die wilden Zwerge zu verfolgen, da man sich selber dieses Tat nicht zutraut. (Quest endet)
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− | Oder dem Zwerg sagen, er solle hier warten und man macht sich auf Spurensuche.
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− | Bei Probe-Misserfolg bedankt sich der Zwerg traurig und macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt.
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− | Bei Erfolg verspricht man dem Hochzwerg seine Frau und Tochter zu finden und zu retten, verlässt den Gebirgspfad in Richtung Süden und beginnt die Suche.
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− | Diverse Kletterproben - Gebirge. (Schaden erleiden bei Fehlschlägen.) Sinnenschärfe für Zusatz-EP's, denn die Opfer der Räuber haben einen Teil der eigenen Ausrüstung wissentlich, oder unwissentlich verloren. Der Held weiß dann, dass er auf der richtigen Spur ist und es gibt weitere EP.
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− | Erschwerte Spurensuche im Gebirge. Aber der Held hat zwei Versuche es zu schaffen.
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− | Beide Versuche schlagen fehl = man kehrt zum Hochzwerg zurück und rät ihm an schnellstens zur nächsten Stadt zu gehen. Selber macht man sich dann traurig auf dem Weg. (Quest endet)
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− | Erfolg = Man findet weitere Spuren, muss nochmal klettern und am Abend findet man auch das vorübergehende Lager der 5 Wilden Zwerge. Die zwei Zwerginnen liegen gefesselt an einem Felsen.
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− | Als Held der Stufe 100 und höher kann man sich entscheiden entscheiden die Gruppe zu überfallen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen und etwas Krimskrams erhalten. Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich).
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− | Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet)
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− | Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)
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− | Abzuwarten und die Zwerginnen dann schleichend zu überfallen.
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− | Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.
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− | Helden unter Stufe 100 müssen abwarten bis die Zwerge schlafen, eine Schleichenprobe bestehen. Die Fesseln lassen sich einfach lösen und erschwerte Schleichenprobe aus dem Lager. Man bringt die Zwerginnen zurück und der Hochzwerg belohnt einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock, sowie zwei Rubinen. Dankbarer Abschied. Quest endet erfolgreich.
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− | Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.
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− | Misslungene Proben = Held muss kämpfen.
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− | Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen und etwas Krimskrams erhalten. Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich).
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− | Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet)
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− | Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)
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| ==Datei== | | ==Datei== |
− | Quest-Rettet die Steintöchter.zip | + | * [[Datei:Quest-Rettet die Steintöchter.zip]] |
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| ==Prüfvermerk== | | ==Prüfvermerk== |
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| + | Quest ist im Alpha-Test auf dem Spielserver |
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| {{Vorlage:Check}} | | {{Vorlage:Check}} |
Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.
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Diese Quest wurde schon ins Spiel implementiert. Daher sind keine Änderungen mehr möglich.
Quest-Rettet die Steintöchter
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Gruppenquest
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nein
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Autor
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Taric
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Gegend
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Dûn-Reich (Strecke Robosch-Urlosch)
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Reisequest
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Ja
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Häufigkeit
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rar
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AOQML
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Unbekannt
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Für Stufe(n)
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30+
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Größe
|
Mini
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Status
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Implementiert
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Beschreibung
Der Charakter des Spielers/der Spielerin entdeckt zwischen Robosch und Urlosch einen Karren mit einem ohnmächtigen Zwerg daneben.
Je nach Gesinnung des Charakters gibt es unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten.
Der "Gute" kann am Ende zwei Zwerginnen retten und ggf. ein paar wilde Zwerge erschlagen, wofür er eine Belohnung erhält. Der "Böse" kann sich statt dessen selber (wenn er mag) am besinnungslosen Zwerg bereichern und dann weiter ziehen.
Datei
Prüfvermerk
Quest ist im Alpha-Test auf dem Spielserver
Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe
Abnahme.