Wadi El Muluk: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Seltsamer Weise siehst du nur etwa 10 Sommer alte Kinder hinter dem Stand. Während dich einige einfach nur anlächeln, preisen andere lauthals die Waren an. Nur derjenige, der seine Sinne geschärft hat, bemerkt noch jede Menge anderer Kinder, mehr oder weniger versteckt, allerdings mit Blasrohren bewaffnet und du möchtest nicht wissen, welches Pfeilgift sie verwenden, wenn du versuchst etwas Unrechtes zu tun. | + | <div class="NavContent"> |
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− | + | * '''Waren aus aller Welten (Waren):''' „Ihr habt alles verloren?" Grinst euch Amal an. "Keine Sorge, hier… etwas Rauschkraut gefällig“, bietet er euch eine glimmende Rauchware an.“ Ich hab alles auf Lager. Fackeln | |
− | + | * '''Medica Nadirah (Tierhandel):''' Etwas abseits des Stadtzentrums liegt ein riesiges, aber fein gepflegtes Gehege mit großen windgeschützten Unterständen. Reisende geben hier gegen gutes Geld ihre Tiere für die Nacht in Obhut oder tauschen ein erschöpftes Tier gegen ein Neues. Als Tiermedica weiß sie ein erschöpftes Tier einzuschätzen. So kommt es, dass Nadirah zu eurem Erstaunen auch andere Tiere als Kamele anbietet. | |
− | * | + | * '''Waffenhandel Azra (Waffenschmiede):''' Du betrittst einen recht geräumigen und sauberen Waffenladen, der mit vielen Talismanen behangen ist. Als der stämmige Abajaide im Geschäft deinen etwas irritierten Blick sieht, lächelt er etwas verlegen und spricht dich an: "Willkommen Effendi möge die Gunst der Götter bei euch sein, das sind Schutztalismane, um böse Geister und Dschinn fernzuhalten. Besonders die Almasahajadi sind da sehr gefährlich, so eine verfluchte Waffe will man ja nicht haben." Danach macht er eine ausladende Geste und zeigt auf sein Sortiment. "Schaut euch um, vielleicht findet ihr ja was oder ich bessere eure Waffe für ein geringes Obolus aus?" |
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+ | * '''Instrumente aus Muluk (Lehrmeister):''' Seine edlen Stoffe und ein golddurchwirkter Turban fallen euch sofort auf. Doch es sind nur wenige Sandkörner durch das Stundenglas gerieselt, da heftet sich euer Blick an die wunderschöne Flöte, die Bansil in seiner rechten Hand trägt. Mit seinem einfangenden Lächeln bittet er euch auf den großen Kissen Platz zu nehmen. Mit offenem Mund betrachtet ihr die wenigen Schmuckstücke an Instrumenten, die Bansil zur Schau stellt. | ||
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=== Landwege === | === Landwege === | ||
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− | + | *[[Oase Basim]], 360 Meilen (Sandwüste) | |
− | * | + | *[[Al Bar Alrathor]], 370 Meilen (Trans Eriathica) |
+ | *[[Taifa]] El-Ahil, 540 Meilen (Trans Eriathica) |
Aktuelle Version vom 11. Januar 2021, 10:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Wadi El Muluk ist von Reisenden auf der Trans Eriathica, die die örtlichen Begebenheiten nicht kennen, kaum zu entdecken. Die auf der Rückseite sandfarbenden Häuser stehen in einem großen Halbkreis dicht aneinander. In all den Jahren hat sich der Wüstensand an dem Häuserkreis aufgetürmt, so dass die Stadt von der Wüste her nicht von einer Düne zu unterscheiden ist. Entgegen anderer Städte im Großsultanat Emreia, hat die Stadt einen Vorteil, der viele Besucher anzieht. Durch die Anordnung der Häuser fängt sich der kühlende Meereswind in der Stadt und sorgt für angenehme Temperaturen. Und dieser „gefangene Meereswind“ treibt sein Spiel auf den sorgfältig verlegten Mamorplatten innerhalb des Häuserhalbkreises. Der Blick vom Meer lässt den Besucher durch ein paar große Palmen hindurch in einen Häuserhalbkreis mit Mamorfronten blicken. Mit viel Mühe haben die Bewohner ihre Häuserfronten mit unterschiedlich schimmerndem Mamor verkleidet, um dem vom Wind getragenen Sand keinen Oberfläche zu bieten, die ihn zum Bleiben einladen würde. Da es die einzige Ortschaft zwischen dem Zentrum am Chufudelta und der Grenze zum El-Ahil auf der Straße der Freiheit ist, verweilen hier die meisten Reisenden für ein oder zwei Nächte.
Herkunft des Namens
Wappen
Geschichte
Bevölkerung
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
- Die Sandspiele von el Muluk
Es ist im eigentlichen Sinne kein Bauwerk. Auf den im Halbkreis sorgfältig verlegten Mamorplatten bilden sich bedingt durch die Anordnung der umliegenden Häuser und des andauernden leichten Seewindes regelmäßig kleine Verwirbelungen aus Sand, die wie winzige Windhosen über den Mamor tanzen. Erwachsene beobachten das Schauspiel faszinierend, während Kinder verzweifelt versuchen die Wirbel lachend zu erhaschen.
Stadtbild
Besonderheiten
- Lagerhaus
- Gosse
- Mietstall
Gasthäuser
- Shamm incin Kumra (Einfache Spelunke): Die außergewöhnliche Innenarchitektur des Hauses ist schon einen Besuch wert. Das von außen sehr groß wirkende Gebäude ist innen durch viele halbhoch und dreiviertel hoch gebaute Wände und durch dunkles Palmholz aufgerichtete Raumteiler, in viele kleine Einheiten aufgefächert. So ist man unter sich und doch mitten drin. Es sind sogar schon Stammnischen entstanden, in denen sich mehr oder weniger regelmäßig die Karawanenhändler treffen, ihre Erlebnisse und Erfahrungen der letzten Monde austauschen oder sich unter lautem Geschwätz den Genüsse der Rauchwaren und der Alkoholika hingeben. Es ist hier immer gut besucht, denn hier ist es hell, sauber und auch die Preise sind für die meisten akzeptabel. Im Obergeschoss sind eine Vielzahl von kleinen Zimmern untergebracht, die den Reisenden als Nachtlager zur Verfügung stehen.
Händler
- Viele Tische (Lebensmittel): Seltsamer Weise siehst du nur etwa 10 Sommer alte Kinder hinter dem Stand. Während dich einige einfach nur anlächeln, preisen andere lauthals die Waren an. Nur derjenige, der seine Sinne geschärft hat, bemerkt noch jede Menge anderer Kinder, mehr oder weniger versteckt, allerdings mit Blasrohren bewaffnet und du möchtest nicht wissen, welches Pfeilgift sie verwenden, wenn du versuchst etwas Unrechtes zu tun.
- Waren aus aller Welten (Waren): „Ihr habt alles verloren?" Grinst euch Amal an. "Keine Sorge, hier… etwas Rauschkraut gefällig“, bietet er euch eine glimmende Rauchware an.“ Ich hab alles auf Lager. Fackeln
- Medica Nadirah (Tierhandel): Etwas abseits des Stadtzentrums liegt ein riesiges, aber fein gepflegtes Gehege mit großen windgeschützten Unterständen. Reisende geben hier gegen gutes Geld ihre Tiere für die Nacht in Obhut oder tauschen ein erschöpftes Tier gegen ein Neues. Als Tiermedica weiß sie ein erschöpftes Tier einzuschätzen. So kommt es, dass Nadirah zu eurem Erstaunen auch andere Tiere als Kamele anbietet.
- Waffenhandel Azra (Waffenschmiede): Du betrittst einen recht geräumigen und sauberen Waffenladen, der mit vielen Talismanen behangen ist. Als der stämmige Abajaide im Geschäft deinen etwas irritierten Blick sieht, lächelt er etwas verlegen und spricht dich an: "Willkommen Effendi möge die Gunst der Götter bei euch sein, das sind Schutztalismane, um böse Geister und Dschinn fernzuhalten. Besonders die Almasahajadi sind da sehr gefährlich, so eine verfluchte Waffe will man ja nicht haben." Danach macht er eine ausladende Geste und zeigt auf sein Sortiment. "Schaut euch um, vielleicht findet ihr ja was oder ich bessere eure Waffe für ein geringes Obolus aus?"
Kampfschulen und Lehranstalten
- Instrumente aus Muluk (Lehrmeister): Seine edlen Stoffe und ein golddurchwirkter Turban fallen euch sofort auf. Doch es sind nur wenige Sandkörner durch das Stundenglas gerieselt, da heftet sich euer Blick an die wunderschöne Flöte, die Bansil in seiner rechten Hand trägt. Mit seinem einfangenden Lächeln bittet er euch auf den großen Kissen Platz zu nehmen. Mit offenem Mund betrachtet ihr die wenigen Schmuckstücke an Instrumenten, die Bansil zur Schau stellt.
Wegweiser
Landwege
- Oase Basim, 360 Meilen (Sandwüste)
- Al Bar Alrathor, 370 Meilen (Trans Eriathica)
- Taifa El-Ahil, 540 Meilen (Trans Eriathica)