Goragossa: Unterschied zwischen den Versionen

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(Kampfschulen und Lehranstalten)
 
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=== Herkunft des Namens ===
 
=== Herkunft des Namens ===
Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes, und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in denen man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.
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Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in der man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.
  
== Geschichte ==
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=== Sonstiges ===          <!-- Löschen falls es nichts "Sonstiges" gibt. -->
Die von der damals bekanntesten Piratenbande "Blaue Meereswölfe" gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken - Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heisse Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zuviele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.<br />
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* '''Wappen:''' Ein Wappen in dem üblichen Sinne gibt es in Ermangelung einer staatlichen Administration nicht. Dafür aber weht über der Stadt stolz das Symbol der [[Bruderschaft der Meere]]: Ein quadratisches Banner, das auf blutrotem Grund einen Schädel zeigt, der nach rechts schaut und Ohrring sowie Kopftuch trägt. Unter dem Schädel prangen zwei gekreuzte Knochen.  
Jetzt, da Goragossa die grösste Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreissen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten. Auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären...
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* '''Spezialitäten:''' Neben zahlreichen exotischen Früchten des Dschungels, bietet die Küche auf Goragossa vor allem Spezialitäten des Meeres. Ein besonders exquisites Gericht ist dabei eine Zubereitung des Kugelfisches, das sie '''Figu''' nennen. Dabei besteht der Nervenkitzel darin, dass man beim Ausweiden des Fisches peinlich darauf achten muss, die Leber nicht zu ritzen, da sonst das enthaltenen Gift den Verzehr zu einem einmaligen - weil tödlichen - Genuss werden lässt. So sollte man gut darauf achten, welchem Koch man sein Vertrauen schenken will. Zwar behaupten auch andere Völker, dieses Gericht erfunden zu haben, doch wäre eine diesbezügliche Äußerung auf Goragossa ein handfester Grund für eine noch handfestere Schlägerei.  
  
== Bevölkerung==
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== Politik ==
Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, allen die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben...
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<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere "Hassliebe" zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? -->
  
=== Berühmte Personen ===
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== Geschichte ==
[[Käptn Kraus]], der Kapitän der "Blauen Seewölfe", war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal.
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Die von der damals bekanntesten Piratenbande "Blaue Meereswölfe" gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken. Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heiße Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zu viele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.
  
=== Berühmte  Bauwerke ===
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Jetzt, da Goragossa die größte Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreißen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten, auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären ...  
Die Statue zu Ehren von [[Käptn Kraus]] ist 4 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunlichste an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde...
 
  
== Händler ==
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== Einwohner ==
* Laadans Leckereien (Lebensmittel)
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ca. 25.000 Personen - hauptsächlich lichtscheues Gesindel
: Hinter diesem Namen verbirgt sich das Geschäft einer echten Wüstenblume. Wie sie nach Goragossa kam wissen die Götter, sie selbst gibt ungern darüber Auskunft. Wenn man aber genau hinsieht, bemerkt man an ihren Handgelenken Einschitte, wie sie vom langen Tragen eiserner Fesseln stammen könnten. Geht es aber um die Proviantierung eines Schiffes, dann redet sie wie ein Wasserfall, greift zu ihren Listen und im Nu sind dort Fässer mit Salzfisch, Dörrfleisch, Zwieback, Rum und Süsswasser notiert, eben alles was man für eine erfolgreiche Seereise braucht. Zusätzlich kauft und verkauft sie alles, was an Geniessbarem an Bord fremder Schiffe 'gefunden' wurde und hat so ein recht einträgliches Auskommen.
 
  
* Sven Ragnarssons Waffenschmiede (Waffenschmiede)
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Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, eben halt allen, die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben ...  
: Wer sich hier so hochtrabend Waffenschmied nennt, ist ein alter einbeiniger Nordmann, der eigentlich nur verbogene Klingen richtet und Scharten ausschleift. Beutewaffen fallen so reichlich an, dass sich die Herstellung eigener Waffen nicht lohnt und so wäre es ehrlicher das Wort Schmiede aus dem Namen des Ladens zu entfernen. Aber hey! Du bist hier in Goragossa. Wer ist hier schon ehrlich? Zum Ausgleich findet man bei Ragnarsson aber so ziemlich alles, was irgendwann, irgendwo in Antamar unter einem Schmiedehammer Form angenommen hat.
 
  
* Angus MacBrothaig (Rüstungsmacher)
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=== Berühmte Personen ===
: Ein wettergegerbter Lunasádter sitzt in Mitten mehr oder minder verbeulter Harnische und wischt sich den Schweiss von der Stirn. In der Tat schweisstreibend ist seine Arbeit: auf Kunden warten, dann und wann einen Moskito zermatschen und Unmengen an Rum vernichten. Hin und wieder fühlt er sich genötigt an einem Lederharnisch ein unschönes Loch zu flicken und das reparierte Stück zu den anderen 'kaum getragenen' Rüstungsteilen zu hängen. Jeden Kunden, der seinen Laden betritt empfängt er mit "Affenhitze heute, was?" und bietet einen Rum an.
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* '''[[Käptn Kraus]]:''' Kapitän der "Blauen Seewölfe"; war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal.  
 
 
* Irrer Ivan (Alchemist)
 
: Jeden, den ein Leiden plagt schicken die Leute zum "Irren Ivan". Ursprünglich wohl aus dem Osten des Nordkontinents hat er sein Geschäft fernab des Zentrums schon fast im Dschungel. Als Du näher kommst bemerkst Du auch warum. Irgendwas stinkt hier buchstäblich zum Himmel. Da solche Kleinigkeiten einen Helden nicht erschüttern können und Du ja schliesslich auch geschäftlich hier bist, betrittst Du dennoch seinen Laden und findest einen Greis vor, der von Tiegeln, Mörsern und Töpfen umgeben ist, von denen einige munter brodelnd offensichtlich die Quelle des nun wirklich unerträglich gewordenen Gestanks sind. Statt einer Begrüssung vernimmst Du etwas wie "Spinnenbein und Krötendreck und bald sind Deine Warzen weg, Perlenlösung, Mus vom Floh, schon brennt die Liebe lichterloh, und diesen Puder in die Hosen, schüttelt vom Mast Dir die Matrosen." beendet von einem wirren Gelächter. Du erledigst eilig Deine Geschäfte und siehst zu, schnell wieder an die frische Luft zu kommen. Sofern Ivan noch alle Tassen im Spint haben sollte, stehen sie mit Sicherheit nicht mehr in der richtigen Reihenfolge.
 
 
 
* Am Strand (Untergrundmarkt)
 
: Entlang des Strandes sind zahlreiche Pfähle eingeschlagen, zwischen denen Hängematten gespannt sind und die leichte Dächer aus Bananenblättern als Sonnenschutz tragen. Davor stehen Kisten, Kästen, Fässer und Truhen in denen alles lagert, was die in den Hängematten schaukelnden Piraten feilhalten. Das Gewünschte zu finden ist erheblich leichter als den Weg in diesem Gewirr und Gewimmel nicht zu verlieren und so verbringt hier mancher länger als ursprünglich eingeplant. Was aber auch daran liegen mag, dass hier einige der hübschesten Dienerinnen Aphors, die abends bei 'Chez Chantalle' zu finden sind,  umherwandern um sich ihren Anteil aus den Geldbörsen zu verdienen.
 
  
* Gilles Pierre Lacroix (Ausrüster)
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== Stadtbild ==
: Aus der Gegend um Droux stammt Monsieur Lacroix, der vom Angelhaken bis zur Zunderdose alles bereit hält, was zur Ausstattung eines Kaperfahrers notwendig erscheint. Segeltuch, Seile, Südweiser und Stundengläser gehören ebenso dazu, wie Teerjacken, Gerät für den Smutje und, und, und. "Oui, natürlisch mein 'err, isch eile" quittiert er Deine Bestellung und beeilt sich seinen Gehilfen auf Trab zu bringen, was ihm bei der schwülen Hitze nicht sonderlich gut gelingen will: "'ercules, du fauler 'ornochse, beweg' disch verdammt, die Kundschaft wartet, 'örst Du misch? Wofür besahle isch Disch eigentlisch?" Nur mit Mühe gelingt es Dir, nicht zu lachen, während der schmächtige Mann versucht den Cronarh 'Hercules' zur Arbeit anzuhalten, der gross und überaus kräftig nur trottend den Anordnungen Folge leistet. Irgendwie wartest Du darauf, dass er das Männchen durch den Bretterboden drischt, was aber nicht geschieht. "Merkwürdiges Gespann" denkst Du Dir beim Verlassen des Ladens.
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<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? -->
  
++++++ eventuell woanders noch verwendbar ++++++
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=== Berühmte Bauwerke ===
* Firliris Nathianon (Luxusartikel)
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* '''Denkmal-Statue:''' Die Statue zu Ehren von Käptn Kraus ist 4 [[Schritt]] hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunliche an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde!
: Eine ätherisch wirkende Halbelfe begrüsst dich mit offenem Lächeln. Ihre blendende Schönheit wird kaum übertroffen von ihrer gut sortierten Auslage. Pokale aus edlen Metallen, Schmuck, Juwelen und andere Kleinodien zieren ihre Regale und nachdem sich Deine Sprachlosigkeit gelegt hat, versuchst Du ihr Deine Wünsche zu schildern, ohne den Blick von ihrer Gestalt lassen zu können. Das einzige, was Dich davon abhält sie um ein Randezvous zu bitten, ist der Ring an ihrem Finger und der gut zwei Schritt messende, mürrisch wirkende Ismannr, der - den gleichen Ring tragend - Waren in die Regale stapelt.
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* '''"Chez Chantall":''' Wer nach Goragossa kommt, kommt sicher früher oder später auch ins "Chez Chantall". Manche kommen sogar wegen "Chez Chantall" nach Goragossa.
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* '''"Irre Ivan":''' Der irre Ivan ist mittlerweile auch außerhalb Goragossas eine lebende Legende. Wer in der Sartogassosee Matrosen am Mast hat, schaut irgendwann bei ihm vorbei, um sein berühmtes Puder zu kaufen.  
  
* Berlosch, Sohn des Gortosch (Wechselstube)
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=== Besonderheiten ===
: Ein stämmiger Zwerg, dem die Augenfalten in seinem bärtigen Gesicht ein listiges Aussehen verleihen schmettert Dir ein fröhliches "Xorolasch zum Grusse" entgegen, als Du sein Geschäft betrittst. Obwohl die mit Edelsteinen gefüllten Truhen Begehrlichkeiten in Dir wecken, belehren Dich die muskulösen Oberarme des Zwerges und die beeindruckende Axt, die hinter ihm an der Wand hängt schnell eines Besseren. Mit dem scheint nicht gut Kirschen essen zu sein, wenn man ihm dumm kommt. Also verlegst Du Dich aufs Feilschen und findest Deinen Meister. Dieser Zwerg ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen.
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* '''Markt'''
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* '''Lagerhaus'''
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* '''Arena:''' Unweit des Denkmals von Käpt'n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst "Die Arena" genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.
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* '''Alchimistisches Labor:''' Du klopfst an die Tür des kleinen Häuschens außerhalb der Stadt, in dem sich der irre Ivan niedergelassen hat, wie man dir verriet. Kaum dass dein Klopfen verhallt, öffnet ein runzeliger alter Mann mit rußgeschwärztem Gesicht und angesengten, wirren Haaren die Türe und erbärmlicher Gestank flutet Dir aus der Türöffnung entgegen. Von Ivans Gürtel baumeln getrocknete Kräuter, mumifizierte Tierteile und anderer seltsamer Kram. „Wer stört“, fordert er mit dreister Unhöflichkeit zu wissen.
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* '''Gosse'''
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* '''Mietstall'''
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* '''Wundheiler:''' In einer stillen Seitengasse von Goragossa hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
  
== Banken ==
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=== Banken ===
* Imperiale Handelsbank
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: Die einzige Bank, die hier geduldet und nicht ausgeraubt wurde, ist in einer trostlosen Hütte untergebracht. Einen Panzerschrank gibt es nicht, und der sogenannte Bankier sitzt vor einigen riesigen Truhe, in der nur schwach gesichert das Gold lagert. Daran allerdings versucht sich keiner, denn es wäre der sicherste Weg unter jedem Kahn Goragossas durch kielgeholt zu werden. Hier hat jeder Geld eingelagert. Mehr Feinde könnte man sich in kürzerer Zeit gar nicht machen.
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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* '''Schacher Hannes:''' Die einzige Bank, die hier geduldet und nicht ausgeraubt wurde, ist in einer trostlosen Hütte untergebracht. Einen Panzerschrank gibt es nicht, und der sogenannte Bankier sitzt vor einigen riesigen Truhen, in der nur schwach gesichert das Gold lagert. Daran allerdings versucht sich keiner, denn es wäre der sicherste Weg unter jedem Kahn Goragossas durch kielgeholt zu werden. Hier hat jeder Geld eingelagert. Mehr Feinde könnte man sich in kürzerer Zeit gar nicht machen.
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== Tavernen ==
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* Der fliegende Grauländer (Absteige)
 
: Noch in Reichweite der kühlenden Meeresbriese liegt diese Taverne, die von einem Grauländer und seiner Frau, die wohl eine Xekota ist, betrieben wird. Ein weiträumiges Ständerwerk trägt ein Dach aus geflochtenen Palmenwedeln und die aufgerollten und vertäuten Palmwedelmatten werden nur bei Bedarf zwischen den Ständern gespannt, so dass der Wind ungehindert sanft kühlend über die Bänke und Tische streichen kann. Ein wenig abseits dreht die Xekota einen stattlichen Merlin über dem Feuer und lässt Kartoffeln in der Glut garen. Zu trinken gibt es Bier, Wein und Rum und wer nach Wasser fragt wird mit "Bah, da machen die Fische rein!" abgefertig. Aufkeimende Streitigkeiten erschlägt der stämmige Grauländer recht zügig mit einer der Eisenpfannen, die von der Deck baumeln. So gibt es nur selten Anlass das Mobiliar komplett zu erneuern. Aber auch dass wäre im Bedarfsfall schnell geschehen, handelt es sich doch um ausgediente Ruderbänke, die auf leere Rumfässer genagelt wurden. Ebenso rustikal sind auch die Tafeln, an denen man Speis' und Trank sehr schnell serviert bekommt, Ruhe und Abgeschiedenheit aber vergeblich sucht. Nach der Dämmerung sorgen die Fackeln, die dann am Rand der Taverne in den Sand gesteckt und entzündet werden, für eine behagliche Atmosphäre und oft erbebt dann die ganze Taverne unter dem rauhen Klang laut gegrölter Seemannslieder.
 
  
* Chez Chantall (Bordell)
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=== Gasthäuser ===
: Neugierig geworden durch eines der grössten Holzhäuser am Markt, an dem man sich die Türklinke in die Hand gibt, willst Du der Sache auf den Grund gehen, was sich wohl hinter diesen Wänden verbirgt. Gerade als Du die Stufen zur Tür emporgehst, fliegt sie vor Dir auf und ein Seemann steht Dir in der Türzarge gegenüber. "Verdammt!", ruft er aus und spuckt einen Strahl von Pfeifensaft knapp an Dir vorbei auf die Strasse, während er am Hosenbund zieht und seine Beinkleider richtet. Dann steckt er seine Pfeife wieder irgendwo in seinen buschigen Bart, wo wohl fast zugewachsen der Mund sein muss und sagt: "Ich will verdammt sein, verdammt!" Als er Anstalten macht, sich an Dir vorbeizudrängeln, fragst Du ihn, warum er verdammt sein will. "Ich will verdammt sein, wenn das nicht das verdammt beste Hurenhaus ist, das ich von hier bis Aichihiro je gesehen habe, und das waren einige, verdammt! Die Weiber kommen aus jedem verdammten Winkel Antamars hier her. Sowas hast Du noch nicht gesehen, verdammt nochmal!", antwortet er bevor er sich an Dir vorbei drückt. Dann ruft er Dir noch etwas zu, bevor er sich endgülig um die nächste Ecke davon macht: "Verdammt nochmal, wenn Du Pech hast und die verdammten Matrosen an den Mast kriegst, dann geh zum 'Irren Ivan'! Der hat die verdammt beste Tinktur gegen den verdammten Dreck, verdammt nochmal!" Wer hier wohl der Irre ist fragst Du Dich und überlegst, ob Du da wirklich rein solltest.
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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* '''Der fliegende Grauländer:''' Noch in Reichweite der kühlenden Meeresbriese liegt diese Taverne, die von einem Grauländer und seiner Frau, die wohl eine Xekota ist, betrieben wird. Ein weiträumiges Ständerwerk trägt ein Dach aus geflochtenen Palmenwedeln und die aufgerollten und vertäuten Palmwedelmatten werden nur bei Bedarf zwischen den Ständern gespannt, so dass der Wind ungehindert sanft kühlend über die Bänke und Tische streichen kann. Ein wenig abseits dreht die Xekota einen stattlichen Merlin über dem Feuer und lässt Kartoffeln in der Glut garen. Zu trinken gibt es Bier, Wein und Rum und wer nach Wasser fragt wird mit "Bah, da machen die Fische rein!" abgefertigt. Aufkeimende Streitigkeiten erschlägt der stämmige Grauländer recht zügig mit einer der Eisenpfannen, die von der Decke baumeln. So gibt es nur selten Anlass das Mobiliar komplett zu erneuern. Aber auch das wäre im Bedarfsfall schnell geschehen, handelt es sich doch um ausgediente Ruderbänke, die auf leere Rumfässer genagelt wurden. Ebenso rustikal sind auch die Tafeln, an denen man Speis' und Trank sehr schnell serviert bekommt, Ruhe und Abgeschiedenheit aber vergeblich sucht. Nach der Dämmerung sorgen die Fackeln, die dann am Rand der Taverne in den Sand gesteckt und entzündet werden, für eine behagliche Atmosphäre und oft erbebt dann die ganze Taverne unter dem rauen Klang laut gegrölter Seemannslieder.
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* '''Bordell Chez Chantall:''' Neugierig geworden durch eines der größten Holzhäuser am Markt, an dem man sich die Türklinke in die Hand gibt, willst du der Sache auf den Grund gehen, was sich wohl hinter diesen Wänden verbirgt. Gerade als du die Stufen zur Tür empor gehst, fliegt sie vor dir auf und ein Seemann steht dir in der Türzarge gegenüber. "Verdammt!", ruft er aus und spuckt einen Strahl von Pfeifensaft knapp an dir vorbei auf die Straße, während er am Hosenbund zieht und seine Beinkleider richtet. Dann steckt er seine Pfeife wieder irgendwo in seinen buschigen Bart, wo wohl fast zugewachsen der Mund sein muss und sagt: "Ich will verdammt sein, verdammt!" Als er Anstalten macht, sich an dir vorbeizudrängeln, fragst du ihn, warum er verdammt sein will. "Ich will verdammt sein, wenn das nicht das verdammt beste Hurenhaus ist, das ich von hier bis Inoda je gesehen habe, und das waren einige, verdammt! Die Weiber kommen aus jedem verdammten Winkel Antamars hier her. Sowas hast Du noch nicht gesehen, verdammt nochmal!", antwortet er bevor er sich an dir vorbei drückt. Dann ruft er dir noch etwas zu, bevor er sich endgültig um die nächste Ecke davon macht: "Verdammt nochmal, wenn du Pech hast und die verdammten Matrosen an den Mast kriegst, dann geh zum 'Irren Ivan'! Der hat die verdammt beste Tinktur gegen den verdammten Dreck, verdammt nochmal!" Wer hier wohl der Irre ist fragst du dich und überlegst, ob du da wirklich rein solltest.  
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== Kampfschulen & Lehranstalten ==
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=== Händler ===
'''Am Stand'''(Kampfschule)<br />
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Auf der Suche nach einer Möglichkeit Deine Kampftechnik zu verbessern, folgst Du dem Waffenklirren, dass Du in der Ferne hören kannst und findest nahe am Stand im Schatten der Palmen ein paar Piraten, die sich im Umgang mit ihren Waffen üben. Auf Dein nassforsches Angebot, wer sich mit Dir messen wolle, melden sich sogleich ein paar Piraten breit grinsend zur Stelle, unter denen Du nun die Qual der Wahl hast. "Spuck schonmal hin, wo Du liegen willst." ruft Dir ein Einäugiger mit martialischer Axt lachend entgegen.
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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* '''Irrer Ivan (Alchimist):''' Jeden, den ein Leiden plagt schicken die Leute zum "Irren Ivan". Ursprünglich wohl aus dem Osten des Nordkontinents hat er sein Geschäft fernab des Zentrums schon fast im Dschungel. Als du näher kommst bemerkst du auch warum. Irgendwas stinkt hier buchstäblich zum Himmel. Da solche Kleinigkeiten einen Helden nicht erschüttern können und du ja schließlich auch geschäftlich hier bist, betrittst du dennoch seinen Laden und findest einen Greis vor, der von Tiegeln, Mörsern und Töpfen umgeben ist, von denen einige munter brodelnd offensichtlich die Quelle des nun wirklich unerträglich gewordenen Gestanks sind. Statt einer Begrüßung vernimmst du etwas wie "Spinnenbein und Krötendreck und bald sind deine Warzen weg, Perlenlösung, Mus vom Floh, schon brennt die Liebe lichterloh, und diesen Puder in die Hosen, schüttelt vom Mast Dir die Matrosen" beendet von einem wirren Gelächter. Du erledigst eilig deine Geschäfte und siehst zu, schnell wieder an die frische Luft zu kommen. Sofern Ivan noch alle Tassen im Spind haben sollte, stehen sie mit Sicherheit nicht mehr in der richtigen Reihenfolge.
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* '''Sven Ragnarssons Waffenschmiede (Waffenschmiede):''' Wer sich hier so hochtrabend Waffenschmied nennt, ist ein alter, einbeiniger Nordmann, der eigentlich nur verbogene Klingen richtet und Scharten ausschleift. Beutewaffen fallen so reichlich an, dass sich die Herstellung eigener Waffen nicht lohnt und so wäre es ehrlicher, das Wort Schmiede aus dem Namen des Ladens zu entfernen. Aber hey! Du bist hier in Goragossa. Wer ist hier schon ehrlich? Zum Ausgleich findet man bei Ragnarsson aber so ziemlich alles, was irgendwann, irgendwo in Antamar unter einem Schmiedehammer Form angenommen hat.
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* '''Angus MacBrothaig (Rüstungsmacher):''' Ein wettergegerbter Lunasádter sitzt inmitten mehr oder minder verbeulter Harnische und wischt sich den Schweiß von der Stirn. In der Tat schweißtreibend ist seine Arbeit: auf Kunden warten, dann und wann einen Moskito zermatschen und Unmengen an Rum vernichten. Hin und wieder fühlt er sich genötigt an einem Lederharnisch ein unschönes Loch zu flicken und das reparierte Stück zu den anderen 'kaum getragenen' Rüstungsteilen zu hängen. Jeden Kunden, der seinen Laden betritt empfängt er mit "Affenhitze heute, was?" und bietet einen Rum an.
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* '''Gilles Pierre Lacroix (Ausrüstungshandel):''' Aus der Gegend um Droux stammt Monsieur Lacroix, der vom Angelhaken bis zur Zunderdose alles bereit hält, was zur Ausstattung eines Kaperfahrers notwendig erscheint. Segeltuch, Seile, Südweiser und Stundengläser gehören ebenso dazu, wie Teerjacken, Gerät für den Smutje und, und, und. "Oui, natürlisch mein 'err, isch eile" quittiert er Deine Bestellung und beeilt sich seinen Gehilfen auf Trab zu bringen, was ihm bei der schwülen Hitze nicht sonderlich gut gelingen will: "'ercules, du fauler 'ornochse, beweg' disch verdammt, die Kundschaft wartet, 'örst Du misch? Wofür besahle isch Disch eigentlisch?" Nur mit Mühe gelingt es Dir, nicht zu lachen, während der schmächtige Mann versucht den Cronarh 'Hercules' zur Arbeit anzuhalten, der gross und überaus kräftig nur trottend den Anordnungen Folge leistet. Irgendwie wartest Du darauf, dass er das Männchen durch den Bretterboden drischt, was aber nicht geschieht. "Merkwürdiges Gespann" denkst Du Dir beim Verlassen des Ladens.
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* '''Laadans Leckereien (Lebensmittel):''' Hinter diesem Namen verbirgt sich das Geschäft einer echten Wüstenblume. Wie sie nach Goragossa kam wissen die Götter, sie selbst gibt ungern darüber Auskunft. Wenn man aber genau hinsieht, bemerkt man an ihren Handgelenken Einschnitte, wie sie vom langen Tragen eiserner Fesseln stammen könnten. Geht es aber um die Proviantierung eines Schiffes, dann redet sie wie ein Wasserfall, greift zu ihren Listen und im Nu sind dort Fässer mit Salzfisch, Dörrfleisch, Zwieback, Rum und Süßwasser notiert, eben alles was man für eine erfolgreiche Seereise braucht. Zusätzlich kauft und verkauft sie alles, was an Genießbarem an Bord fremder Schiffe 'gefunden' wurde und hat so ein recht einträgliches Auskommen.
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* '''Am Strand (Markt):''' Entlang des Strandes sind zahlreiche Pfähle eingeschlagen, zwischen denen Hängematten gespannt sind und die leichte Dächer aus Bananenblättern als Sonnenschutz tragen. Davor stehen Kisten, Kästen, Fässer und Truhen in denen alles lagert, was die in den Hängematten schaukelnden Piraten feilhalten. Das Gewünschte zu finden ist erheblich leichter als den Weg in diesem Gewirr und Gewimmel nicht zu verlieren und so verweilt hier mancher länger als ursprünglich eingeplant. Was aber auch daran liegen mag, dass hier einige der hübschesten Dienerinnen Aphors, die abends bei ′Chez Chantalle′ zu finden sind, umherwandern um sich ihren Anteil aus den Geldbörsen zu verdienen.
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* Ein Matrose (Degen, unerfahrener Kämpfer)
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=== Kampfschulen und Lehranstalten ===
: Der Mann beisst einen ordentlichen Priem Kautaback ab, kaut ihn kurz durch und spuckt einen braunen Strahl in den Sand. Dann zieht er wortlos seinen Degen und wartet auf Deine Entscheidung
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
* Ein Tekkaio (Singende Klinge - Veteran)
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: Der Tekkaio lächelt Dich an, legt seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich. Dann dreht er mit der Linken seine lange Schwertscheide in seinem Gürtel um, so dass die Schärfe der Waffe nach oben zeigt und legt herausfordernd die Rechte an den Schwertgriff.
+
* '''Am Strand (Kampfschule):''' Auf der Suche nach einer Möglichkeit deine Kampftechnik zu verbessern, folgst du dem Waffenklirren, dass du in der Ferne hören kannst und findest nahe am Stand im Schatten der Palmen ein paar Piraten, die sich im Umgang mit ihren Waffen üben. Auf dein forsches Angebot, wer sich mit dir messen wolle, melden sich sogleich ein paar Piraten breit grinsend zur Stelle, unter denen du nun die Qual der Wahl hast. "Spuck schonmal hin, wo du liegen willst." ruft dir ein Einäugiger mit martialischer Axt lachend entgegen.
 
+
* '''Der Flinke (Kampfschule):''' Der Flinke zeigt vor den Kaschemmen der Stadt sein Können und lässt auch Fremde an seinem Wissen um die fliegenden Messer teilhaben ... sofern die Münzen klingen.
* Eine Halbelfe (elfisches Rapier, Parierdolch [Lehrmeister - Fechtwaffen])
+
* '''Der Krumme (Lehrmeister):''' Auch wenn man es seinen krummen Beinen kaum ansieht, bewegt sich der Krumme wie kein Anderer in den Wanten und wenn er einmal nicht auf See ist, ist er auch gerne dazu bereit sein Wissen und seine Technik gegen bare Münze weiter zu geben.
: Die Halbelfe mustert Dich einen Moment und zieht dann ihre Waffen. "Nun, wenn Du es möchtest, dann stehe ich zur Verfügung."
+
* '''Der Lange (Lehrmeister):''' Wer etwas über Seefahrt lernen will, wird zum "Langen" geschickt. Der großgewachsene Nordahejmr ist in der Tat mit über zwei Schritt Höhe ein Langer. Als Steuermann auf vielen Schiffen hat er sich während langer Jahre umfangreiches Wissen angeeignet, mit dem er nicht hinter dem Berg hält. Für einen kleinen Obolus, teilt er sich gerne mit.  
 
+
</div>
* Einäugiger (Orkenspalter - Legionär)
+
</div>
: Der Einäugige legt lässig seine Axt über die Schulter und macht einen Schritt auf Dich zu. "Na, Respekt vor der eigenen Courage? Lass uns Tanzen, Grossmaul!"
 
 
 
* Eine Kaiserreicherin (Witwenmacher, grosses Lederschild [sollte richtig starke Werte haben und für Highlvl noch eine Herausforderung bieten])
 
:Die Kaiserreicherin bleibt an eine Palme angelehnt im Schatten sitzen. Dass Du tatsächlich den Mumm hast, SIE zu fordern, davon scheint sie nicht auszugehen.
 
 
 
++++ eventuell woanders noch verwendbar +++
 
 
 
* Ein Sawajide (Reitersäbel, Reiterschild [Lehrmeister Säbel])
 
: Der Mann, der bis auf die dunklen, fast schwarzen Augen in Kaftan und Turban eingehüllt ist, lässt nur stumm seine Augen auf Dir ruhen.
 
 
 
* Ein Westendarer (Hellebarde [Veteran])
 
: Der Westendarer schiebt seinen Morion in die Stirn und stützt sich auf seine Hellebarde. "¡Vamos pues!", ruft er Dir zu.
 
 
 
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'''Der Lange'''<br />
 
Wer etwas über Seefahrt lernen will, wird zum "Langen" geschickt. Der grossgewachsene Nordahejmr ist in der Tat mit über 2 Schritt ein Langer. Als Steuermann auf vielen Schiffen hat er sich während langer Jahre umfangreiches Wissen angeeignet, mit dem er nicht hinter dem Berg hält. Für einen kleinen Obulus, teilt er sich gerne mit.
 
* Seefahrt (Anfänger)
 
* Boote fahren (Fortgeschritten)
 
* Navigation (Meisterkurs)
 
 
 
== Arena ==
 
Unweit des Denkmals von Käpt'n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst "Die Arena" genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.
 
  
 
== Umgebung ==
 
== Umgebung ==
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* '''Landschaft:''' Küste          <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? -->
 +
* '''Vegetation:''' Dschungel          <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? -->
 +
* '''Tierwelt:''' -            <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? -->
  
Vegetation:
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== Wegweiser ==
 
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=== Landweg ===
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* [[Goragossa]] (Sartogasso (Freie Stadt)), 30 Meilen Rundweg über die Insel (Dschungelpfad, Dschungel)
  
[[Kategorie:Städte]]
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=== Seeweg ===          <!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt -->
[[Kategorie:Sartogasso]]
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* [[Hekaargh]] (Orkreich), 6470 Meilen (Meer)
 +
* [[Neu Unfalat]] (Kaiserreich des Südsterns (Kolonie)), 1130 Meilen (Meer)

Aktuelle Version vom 14. Dezember 2020, 15:14 Uhr


Goragossa
Wappen der Stadt Goragossa
Übersicht
Status
Eingebaut + Anreisbar

Einwohner
25.000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Ja

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur
Unbekannt

Land

Provinz


Allgemein

Goragossa! Donnernd ihr Ruf, berüchtigt wie keine andere Stadt! Sie besteht hauptsächlich aus Holzhäusern, -stegen und -brücken, welche aber teilweise bis in den fünften Stock reichen. Es wird meist mit Holz gebaut, weil schon viele Angriffe der Marine verschiedener Reiche die Stadt fast bis auf die Grundmauern niedergerissen haben. Deshalb wandert sie eigentlich auch ständig. Wurde sie hier errichtet, wird sie dort weiter ausgebaut, und da wieder von irgendwelchen Kriegsschiffen niedergerissen. Der Dschungel der Insel versucht beständig, die bebaute Fläche zurückzuerobern, so sieht man ständig alte Piraten, die nun mit einer Machete bewaffnet Hänflinge niedermetzeln, Bäume umhauen und so weiter. Im Allgemeinen herrscht hier Anarchie, es wird nichts durch Gesetze geregelt, nur durch eigenes Empfinden. Fühlt sich jemand auf den Schlips getreten, wird schnell zur Waffe gegriffen, aber endet trotzdem meist in einer fäustefliegenden Schlägerei, in die sich viele werfen, die mit den beiden Parteien überhaupt nichts zu tun haben. Hier jemanden zu kennen, der bei den "Eingeweihten" für jemanden bürgt, ist von unwahrscheinlichem Vorteil fürs Überleben. Hier geht es drunter und drüber. An der einen Ecke bieten sich Huren an, dort kann man seltene Rauschmittel erwerben, und weiter vorne gibt es im restlichen Teil Antamars verbotene Waffen zu Spottpreisen. Eine Stadt, wie es sie nicht ein zweites Mal auf Antamar gibt!

Herkunft des Namens

Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in der man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.

Sonstiges

  • Wappen: Ein Wappen in dem üblichen Sinne gibt es in Ermangelung einer staatlichen Administration nicht. Dafür aber weht über der Stadt stolz das Symbol der Bruderschaft der Meere: Ein quadratisches Banner, das auf blutrotem Grund einen Schädel zeigt, der nach rechts schaut und Ohrring sowie Kopftuch trägt. Unter dem Schädel prangen zwei gekreuzte Knochen.
  • Spezialitäten: Neben zahlreichen exotischen Früchten des Dschungels, bietet die Küche auf Goragossa vor allem Spezialitäten des Meeres. Ein besonders exquisites Gericht ist dabei eine Zubereitung des Kugelfisches, das sie Figu nennen. Dabei besteht der Nervenkitzel darin, dass man beim Ausweiden des Fisches peinlich darauf achten muss, die Leber nicht zu ritzen, da sonst das enthaltenen Gift den Verzehr zu einem einmaligen - weil tödlichen - Genuss werden lässt. So sollte man gut darauf achten, welchem Koch man sein Vertrauen schenken will. Zwar behaupten auch andere Völker, dieses Gericht erfunden zu haben, doch wäre eine diesbezügliche Äußerung auf Goragossa ein handfester Grund für eine noch handfestere Schlägerei.

Politik

Geschichte

Die von der damals bekanntesten Piratenbande "Blaue Meereswölfe" gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken. Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heiße Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zu viele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.

Jetzt, da Goragossa die größte Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreißen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten, auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären ...

Einwohner

ca. 25.000 Personen - hauptsächlich lichtscheues Gesindel

Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, eben halt allen, die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben ...

Berühmte Personen

  • Käptn Kraus: Kapitän der "Blauen Seewölfe"; war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal.

Stadtbild

Berühmte Bauwerke

  • Denkmal-Statue: Die Statue zu Ehren von Käptn Kraus ist 4 Schritt hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunliche an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde!
  • "Chez Chantall": Wer nach Goragossa kommt, kommt sicher früher oder später auch ins "Chez Chantall". Manche kommen sogar wegen "Chez Chantall" nach Goragossa.
  • "Irre Ivan": Der irre Ivan ist mittlerweile auch außerhalb Goragossas eine lebende Legende. Wer in der Sartogassosee Matrosen am Mast hat, schaut irgendwann bei ihm vorbei, um sein berühmtes Puder zu kaufen.

Besonderheiten

  • Markt
  • Lagerhaus
  • Arena: Unweit des Denkmals von Käpt'n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst "Die Arena" genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.
  • Alchimistisches Labor: Du klopfst an die Tür des kleinen Häuschens außerhalb der Stadt, in dem sich der irre Ivan niedergelassen hat, wie man dir verriet. Kaum dass dein Klopfen verhallt, öffnet ein runzeliger alter Mann mit rußgeschwärztem Gesicht und angesengten, wirren Haaren die Türe und erbärmlicher Gestank flutet Dir aus der Türöffnung entgegen. Von Ivans Gürtel baumeln getrocknete Kräuter, mumifizierte Tierteile und anderer seltsamer Kram. „Wer stört“, fordert er mit dreister Unhöflichkeit zu wissen.
  • Gosse
  • Mietstall
  • Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Goragossa hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.

Banken

Gasthäuser

Händler

Kampfschulen und Lehranstalten

Umgebung

  • Landschaft: Küste
  • Vegetation: Dschungel
  • Tierwelt: -

Wegweiser

Landweg

  • Goragossa (Sartogasso (Freie Stadt)), 30 Meilen Rundweg über die Insel (Dschungelpfad, Dschungel)

Seeweg

  • Hekaargh (Orkreich), 6470 Meilen (Meer)
  • Neu Unfalat (Kaiserreich des Südsterns (Kolonie)), 1130 Meilen (Meer)