ZB Nordahejmr Piraterie 2

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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



ZB Nordahejmr Piraterie 2
Gruppen-ZB nein
Autor Einskaldir
Gegend Seereisen auf langsamen Handelsschiffen: Holk, Potte, ... eventuell nur in Nordahejmer Gewässern?
Häufigkeit sehr selten
Humor nein
AOQML ja
Status
Bereit zur Implementierung



Beschreibung

Ergänzung zur "ZB Nordahejmr Piraterie". Diese mal für Reisende auf dem angegriffenen langsamen Handelsschiff.

AOQML

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Humor=Nein; Gegend=Seereisen auf langsamen Handelsschiffen: Holk, Potte, ... eventuell nur in Nordahejmer Gewässern?; Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein -->
<!-- Autor: Einskaldir; Titel: ZB Nordahejmr Piraterie 2 -->

<!-- Ergänzung zur Quest Nordahejmr Piraterie. Die ZB aus Sicht von Reisenden auf dem vom Drakar angegriffenen Handelsschiff -->


<switch attribute="fortbewegungsmittel">
  <case value="Holk|Potte">
<p><q>Schiff in Sicht</q> Der Ruf schreckt dich aus deinen Tagträumen von Ruhm und Reichtum. Endlich ist mal was los. Erwartungsvoll blickst du in die Richtung, in die der Ausguck im Krähennest zeigt.</p>

<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="4...8" show="none">
  <success>
    Du erkennst ein <random>
                    <case>blau-rot</case>
                    <case>grün-weiß</case>
                    <case>blau-weiß</case>
                    <case>grün-rot</case>
                    </random> gestreiftes Segel am Horizont.
                    <add-EP val="1...2" show="none"/>
  </success>
  <failure>
    <p>Du kannst nichts erkennen, der Ausguck muss sich geirrt haben, was du dem nächstbesten Matrosen neben dir auch gleich mitteilst. Er bedenkt dich mit einem abfälligen Blick. Was hat der denn?</p>
  </failure>
</challenge>

<p>Etwa eine halbe Stunde später ist das fremde Schiff deutlich zu erkennen.</p>

<challenge talent="Seefahrt" mod="3...6" show="none">
  <success>
    <p>Es ist ein schlanker Nordahejmr Drakar, der mit eleganter Leichtigkeit über die Wellen tanzt. Euer schwerbeladenes Handelsschiff ist um einiges langsamer und schwerfälliger unterwegs.</p>
    <add-EP val="1...2" show="none"/>
  </success>
  <failure>
    <p>Immer ein malerischer Anblick so ein Schiff unter Segeln, denkst du dir.</p>
  </failure>
</challenge>

<p>Dann fällt dir auf, dass der Kapitän und einige seiner erfahrensten Männer am Ruder stehen und intensiv diskutieren. Immer wieder blicken sie zu dem fremden Schiff hinüber.</p>
 
<challenge talent="Menschenkenntnis" mod="2...4" show="none">
  <success>
    <p>Sie wirken allesamt sehr beunruhigt, fast schon panisch. Befürchten sie etwa angegriffen zu werden?</p>
    <add-EP val="1...2" show="none"/>
  </success>
  <failure>
    <p>Bestimmt wieder ein Streit darüber, wer heute welchen Dienst versieht. Der eine blickt dich so grimmig an, hoffentlich bist du nicht schon wieder mit Deckschrubben dran.</p>
  </failure>
</challenge> 
 
<p>Die Diskussion wird immer hitziger. Du schnappst einige Wortfetzen auf: <q>Drakar ... Iatan, steh uns bei ... alles Piraten ...</q> Auf Anweisung des Kapitäns wird der Kurs gewechselt.</p>

<random>
  <case>
  <p>Das fremde Schiff allerdings zieht unbeeindruckt seine Bahn und fliegt über die Wellen an euch vorbei. Die Erleichterung ist dem Kapitän deutlich anzusehen, als es am Horizont verschwindet. Ihr haltet den neuen Kurs noch bis zum Einbruch der Dämmerung. Dann befiehlt der Kapitän euren vorherigen Kurs wieder einzuschlagen.</p>
  <p>Die Reise verlängert sich um zwölf Stunden.</p>
  <delay hours="12"/>
  </case>
  
  <case>Kaum habt ihr den Kurs geändert, passt auch der Drakar seinen Kurs an und kurz darauf lassen sie auch die Ruder zu Wasser und ihre Geschwindigkeit nimmt noch einmal zu.
 
<p><q>Setzt jeden Fetzen Segel</q>, brüllt der Kapitän und mit einem mal bricht hektische Betriebsamkeit aus. Ihr habt Glück, denn der Wind frischt auf, was euch etwas mehr Geschwindigkeit verleiht und den Vorteil der Ruder des feindlichen Schiffes etwas mindert. Wenn ihr sie bis zum Einbruch der Dunkelheit auf Abstand zu halten vermögt, könntet ihr entkommen.</p>

<challenge talent="Navigation" mod="10...12">
     <success>
       <p>Du gesellst dich auf dem Achterdeck zum Steuermann und hilfst ihm jede noch so kleine Änderung der Windrichtung auszunutzen. Tatsächlich gelingt es euch den Abstand nur langsam kleiner werden zu lassen. Als die Dämmerung hereinbricht, geben die Nordahejmr die Jagd auf und gehen auf ihren alten Kurs zurück. Erleichterung macht sich breit. Das ist so gerade nochmal gut gegangen.</p>
       <p>Die Reise verlängert sich um zwölf Stunden.</p>
       <delay hours="12"/>
       <add-EP val="3...5" show="none"/>
     </success>
     <failure>
       <p>Du gesellst dich auf dem Achterdeck zum Steuermann und gibst ihm eifrig Ratschläge, wie er das Schiff zu steuern hat, damit ihr doch noch entkommt. Allerdings lenkst du ihn eher ab als ihm zu helfen und die <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar" else="die Nordhejmr"/> holen schnell auf. </p>
<p><q>Alle Mann bereit machen zum Kampf</q>, brüllt der Kapitän, kurz bevor der Drakar längsseits geht.</p>
<p>Wurfanker werden vom Drakar über eure Reling geworfen. Hektisch versucht ihr die Seile zu durchtrennen.</p>

<challenge talent="Athletik" mod="4...8">
  <success>
    <p>Unter Aufbietung aller Kräfte gelingt es euch tatsächlich die Seile schnell genug zu durchtrennen und damit zu verhindern, dass die <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar" else="die Nordhejmr"/> euch entern können. Ihr seid ihnen doch tatsächlich im letzten Moment entkommen. Erleichtert segelt ihr davon.</p>
<add-EP val="2...4" show="none"/>
  </success>
  <failure>
    <p>Ihr schafft es nicht die Seile schnell genug zu durchtrennen. Die Nordahejmr gehen längsseits und im nächsten Moment stürmen sie schwerbewaffnet und brüllend euer Deck.</p>
    <challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="2...6" show="none">
     <success>
       <p>Sollen sie brüllen. So etwas beeindruckt dich nicht, ihr seid in der Überzahl. Allerdings glaubst du kaum, dass eure Matrosen ihnen das Wasser reichen können. Daher stürzt du dich gleich auf zwei Gegner.</p>
       <add-EP val="1...2" show="none"/>
       <fight start-distance="2" escape="false">
                                <rivals>
                                    <npc npcid="300" name="Grimmiger Nordahejmr" gender="male" escape="true"/>
                                    <npc npcid="734" name="Blutdürstige Nordahejmerin" gender="female" weapon="1945" escape="true"/>
                                </rivals>
                                <victory takeDroppedWeapons="true">
                                    <p>Na also, dir gelingt es deine Gegner zu überwältigen. Inspiriert von deinem Erfolg fasst auch die übrige Mannschaft Mut, und euch gelingt es tatsächlich diese Piraten zurückzudrängen. Schließlich geben sie auf und fliehen zurück auf ihren Drakar. Ihr sammelt ihre Waffen ein und der Kapitän lässt zur Feier eures Sieges ein Fass Rum aus dem Lagerraum holen. Euch zuprostend schaut ihr den geschlagenen <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar" else="die Nordhejmr"/> nach.</p>
                                    <add-EP val="3...5" show="none"/>
                                    </victory>
                                    <escape>
                                       <!-- leer -->
                                    </escape>
                                    <defeat>
                                    <p>Da hast du dir zu viel vorgenommen, gegen diese <if attribute="volk_id" equals="50" then="Piraten" else="Norlander Barbaren"/> hast du keine Chance. Als du erwachst, ist die gesamte Mannschaft fachgerecht gefesselt. </p>
                                    <p>Die <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar" else="die Nordhejmr"/> sehen geradezu enttäuscht aus, als sie euch die Waffen und Wertsache abnehmen, euch fachgerecht verschnüren und dann daran gehen die Ladung zu plündern.</p>
<p>Anschließend binden sie den Schiffsjungen los und lassen euch auf eurem Kahn zurück. Nach und nach befreit er die Mannschaft und auch dich.</p>
<p>Mit gedrückter Stimmung und um einiges ärmer setzt ihr eure Reise fort. <q>Auf einer Sturmwind-Karavelle wären wir denen locker entkommen</q>, hörst du den alten Maat zum Schiffsjungen sagen.</p> <p><q>Vielleicht sollte ich nächstes Mal doch mehr investieren und eine Passage auf einem schnelleren Schiff buchen</q>, nuschelst du leise.</p>
                                 <drop weapon="true" show="none"/>
                                 <switch attribute="welpenschutz">
                                   <case val="true">
                                 	 <!-- keine Plünderung -->
                                   </case>
                                   <else>
                                   <drop item="*5%" show="none" companions-affected="false" armor="false" container-affected="false"/>
                                   <set attribute="cash" dec="*20%" show="none"/>
                                   </else>
                                   </switch>
                                 
                                </defeat>
                            </fight>
     </success>
     <failure>
       <p>Gegen diese <if attribute="volk_id" equals="50" then="Piraten" else="Barbaren "/> habt ihr keine Chance. Der Mannschaft traust du beim Kampf gar nichts zu. Warum sich für diese Schwächlinge opfern? Wie auch die meisten anderen legst du die Waffen nieder.</p>
<p>Die <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar" else="die Nordhejmr"/> sehen geradezu enttäuscht aus, als sie euch die Waffen und Wertsache abnehmen, euch fachgerecht verschnüren und dann daran gehen die Ladung zu plündern.</p>
<p>Anschließend binden sie den Schiffsjungen los und lassen euch auf eurem Kahn zurück. Nach und nach befreit er die Mannschaft und auch dich.</p>
<p>Mit gedrückter Stimmung und um einiges ärmer setzt ihr eure Reise fort. <q>Auf einer Sturmwind-Karavelle wären wir denen locker entkommen</q>, hörst du den alten Maat zum Schiffsjungen sagen.</p> <p><q>Vielleicht sollte ich nächstes Mal doch mehr investieren und eine Passage auf einem schnelleren Schiff buchen</q>, nuschelst du leise vor dich hin.</p>
     <drop weapon="true" show="none"/>
     <switch attribute="welpenschutz">
     <case val="true">
     <!-- keine Plünderung -->
     </case>
     <else>
     <drop item="*5%" show="none" companions-affected="false" armor="false" container-affected="false"/>
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     </else>
     </switch>
     </failure>
   </challenge>
 </failure>
 </challenge>
 </failure>
 </challenge>
</case>
</random>
  </case>
  <else>
    <quest status="rejected" />
  </else>
</switch>

</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.