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Sonderfertigkeiten

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Allgemeine Sonderfertigkeiten
{{TOC limit}}
{{Benutzerhandbuch-Navigation|HandelKurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}} Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. Sprung zur entsprechenden Kategorie:* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
 
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
 
|-
 
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
 
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| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
 
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| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
 
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| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
 
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| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
 
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| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
 
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| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.
 
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| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.
 
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| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
 
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| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
 
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| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar|- | [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.'' |- | [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2 |- | [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4 |- | [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4 |- | [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe |- | [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'. |- | [[Kampf#KampfmanöverOffensiver Kampfstil]]|| - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Aufmerksamkeit===|-
Voraussetzungen: IN | [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12<br />Kosten, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt ''Orientieren'' nur noch PA der Hauptwaffe -1 Aktion/KR anstatt 2.
===Ausfall===|-
Vorausetzungen: KO 12| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Finte <br />KostenParierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: 200 EP <br PA der Hauptwaffe + 2 />''Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (SF noch nicht funktionalbei mehreren Gegnern)''
===Ausweichen 1===|-
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen + 5| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]|-
===Ausweichen | [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2===
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />Kosten: 200 EP<br />Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4|-
===Ausweichen | [[Rüstungsgewöhnung 3===]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1|-2, Aufmerksamkeit<br />Kosten: 300 EP<br />Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3
===Ausweichen 4===| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1|-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
===Ausweichen | [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5===) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1|-4<br />Kosten: 500 EP<br />Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
===Befreiungsschlag===| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x ===Beidhändiger Kampf 1===> Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''|-
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 ===Beidhändiger Kampf 2===TP+1).
Voraussetzungen|-| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).|-| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.|-| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23 , Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.|-| [[Doppelangriff]] || IQ 2114, GE 16, Beidhändiger Kampf 1<br />|| 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.Kosten|-| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der "falschen" Hand.<br />Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.|-Abzüge mit der falschen Hand | [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu kämpfen verringern halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich um 3 Punkte entwaffnen.|-| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (Kumulativ auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu BH bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).<br />''Betrifft derzeit nur |-| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die zweite Parierwaffenparadegegnerische Parade sinkt um denselben Wert. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''|}
===Betäubungsschlag 1Fernkampfsonderfertigkeiten==<p id="FKFS"></p>
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte<br />Kosten: 200 EP<br />Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.''(SF noch nicht funktional)''{| class="wikitable sortable"
|- class===Betäubungsschlag 2==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag<br />!! Kosten: 500 EP<br />Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.''(SF noch nicht funktional)''!! Beschreibungen
===Binden===|-
Voraussetzungen| [[Schnellladen: IN 12 GE 12Armbrüste]] || IQ 16,Meisterparade, Reiterkampf<br />Kosten: FF 16 || 200 EP<br />''|| Halbiert (SF noch nicht funktionalaufgerundet)''die Ladezeit der Armbrust.
===Blindkampf===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 1: GE Armbrüste]] || FF 12,Kampfgespür<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen| [[Weiter Schuss 2: keine<br />KostenArmbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der gleichen Runde ausgeführt werden soll.genutzten Armbrust
===Doppelangriff===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 3: Beidhändiger Kampf 1<br />KostenArmbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: 100 EP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
===Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| [[Scharfschütze: ST 12Armbrüste]] || FF 20,Binden<br />KostenIQ 16, Weiter Schuss 2: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
===Festnageln===|-
Vorausetzungen| [[Meisterschütze: GE 13 ST 13<br />KostenArmbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Formation===|-
Voraussetzungen| [[Schnellladen: Aufmerksamkeit <br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
===Finte===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 1: GE 14 IQ 14<br />Kosten: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +Bogen|Weiter Schuss 1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: KettenwaffenBögen]] || FF 14, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 Punkte.''des genutzten Bogen
===Gegenhalten===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 2: MU 15 GE 12Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16,Meisterparade<br />KostenWeiter Schuss 1: Bögen || 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|| Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
===Geschützmeister===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 3: keine<br />KostenBogen|Weiter Schuss 3: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen| [[Scharfschütze: GE 18 IQ 18Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, Finte<br />KostenIN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines || PA des Gegners aus.Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage 6 erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die Wundschwelle um 4 TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolchegesenkt
===Halbschwert===|-
Vorausetzungen| [[Meisterschütze: Aufmerksamkeit<br />KostenBogen|Meisterschütze: 150 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen| [[Weiter Schuss 1: MU 15,Niederwerfen<br />Kosten: 200 EP<br />''Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => Blasrohre]] || FF 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +|| 100 || Freischaltung von Distanz 2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''genutzten Waffe
===Improvisierte Waffen===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 2: IN 12 GE 12<br />KostenBlasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Kampfgespür===Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />Kosten: 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).|-
===Kampf im Wasser===| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Vorausetzungen: GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kampfreflexe===| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14<br />Kosten: 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).|-
===Klingensturm===| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingentänzer===| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingenwand===| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil<br />Kosten 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kriegsreiterei===| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten: 300 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Linkhand===|-
Voraussetzungen| [[Scharfschütze: GE 12Chakrams]] || ST 14, ST 12<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-WertWeiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA-Wert der Hauptwaffe - des Gegners um 4).erschwert
===Meisterliches Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 1520,Entwaffnen<br />KostenST 18, Scharfschütze: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 1: IQ 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Schuss 2: Wuchtschlag<br />KostenSchleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: 100 EPSchleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
===Offensiver Kampfstil=== | [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Parierwaffen 1===| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===Reiterkampf===| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Rüstungsgewöhnung | [[Weiter Wurf 1===: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===Rüstungsgewöhnung | [[Weiter Wurf 2===: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===Rüstungsgewöhnung | [[Weiter Wurf 3===: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===Schildkampf 1===| [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===Schildkampf 2===| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===Schildkampf 3===| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===Schildspalter===| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Schnellziehen===| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: GE 12 FF 10<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Spießgespann===| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Sturmangriff<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Sturmangriff===| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Tod von links===| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Todesstoß===| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Turnierreiterei===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Wurf 2: Reiterkampf<br />KostenWurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Umreißen===|-
Voraussetzungen| [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 1216, Finte<br />KostenWeiter Wurf 2: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Unterwasserkampf===|-
Voraussetzungen| [[Scharfschütze: keine<br />KostenWurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
===Waffe zerbrechen===|-
Vorausetzungen| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 1224, Binden<br />KostenScharfschütze: 200 EP <br />''(SF nich nicht funktional)''===Windmühle===Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Wuchtschlag===|-
Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|}
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
{| class="wikitable sortable" |- class=="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | [[Waffenexperte: Anderthalbhänder===]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18,Finte,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder===Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Armbrüste===Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Armbrüste===Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, FF 23, Waffenexperte Armbrüste, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Blasrohre===Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Blasrohre===Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Bögen===Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Bögen===Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Chakrams===Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Chakrams===Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| [[Kampfexperte: Dolche===Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Kampfmeister: Dolche===Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenexperte: Etarak===Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenmeister: Etarak===Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Fechtwaffen===Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Fechtwaffen===Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Kettenstäbe===Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Kettenstäbe===Kettenwaffen]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Kettenwaffen===Lanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Kettenwaffen===Lanzenreiten]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Lanzenreiten===Peitschen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18, Reiterkampf, Tunierreiterei<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Lanzenreiten===Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| [[Kampfexperte: Peitschen===Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Kampfmeister: Peitschen===Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Kampfexperte: Pykmei===Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Kampfmeister: Pykmei===Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Kampfexperte: Raufen===Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Kampfmeister: Raufen===Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenexperte: Ringen===Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenmeister: Ringen===Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Säbel===Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Gezielter Stich<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Säbel===Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade, Klingentänzer<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze===Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze===Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze, Geschützmeister<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Schleudern===Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schleudern===Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Schusswaffen===Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schusswaffen===Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Schwerter===Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schwerter===Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Speere===Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Speere===Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Stäbe===Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Stäbe===Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Stangenwaffen===Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Stangenwaffen===Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen===Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen===Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Wurfbeile===Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Wurfbeile===Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Wurfmesser===Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Wurfmesser===Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Wurfspeere===Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Wurfspeere===
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 1820, ST 25, Waffenexperte: WurfspeereZweihandflegel, Ausweichen 4<br />Kosten: Hammerschlag || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, ST GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: || 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 2021, ST 25GE 24, Waffenexperte: ZweihandflegelZweihandklingen, Hammerschlag<br />Kosten: Kampfgespür || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, GE ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: || 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 2118, GE 24ST 25, Waffenexperte: ZweihandklingenZweihandwuchtwaffen, Kampfgespür<br />Kosten: Hammerschlag || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|}
==Magische Sonderfertigkeiten =Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen=<p id="MFS"></p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein|-| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein|-| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein|-| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein|-| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein|-| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein|-| [[Arkaner Blick I]] || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein|-| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein|-| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein|}
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==<p id="ASF"><br /p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten: 500 EP<br />!! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja|-Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esSchnelle Regeneration 1 || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, selbst über erfahrene Kämpfer Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu obsiegenkonzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden(+1 auf die tägliche Regeneration zzgl.Regeneration 1&2) || Ja|-|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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