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Hilfe für Anfänger

309 Bytes hinzugefügt, 16:45, 31. Mai 2013
Was man überKämpfe wissen sollte
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== Was man überKämpfe über Kämpfe wissen sollte ==
Mit steigender Fähigkeit der Kampfer Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahren erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.
Die wichtigsten Änderungen sind:
Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.
Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.
Daraus folgt:
Die Kämpfe werden länger.
Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.
Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nimmt nehmen an Bedeutung zu.
Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge invertiertinvestiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.
Waffen
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschreiben beschrieben werden:
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schilds Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeitsinnvolle Option.
Paradearten:
Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen bis auf Paradearten (ausgenommen der Waffenparade ) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.
Schilde:
Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind sie Schilde besonders gut geeignet , um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlierenwürden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. "Schildkampf 2" ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.
"Schildkampf 3" trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist sie diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwere schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.
Parierwaffen
Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde , daher sind sie Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand "Linkhand" als auch "Parierwaffen " 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden , benötigt man zudem "Beidhändiger Kampf " 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Parierdolche mit Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht Parierenparieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden mit : Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Zweiter Allerdings haben ein sie eine deutlich geringer geringere Verfügbarkeit. Das beherrschendes beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenignotwendig. Es ist also gut möglich , zwischen den Zwei zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
Ausweichen:
Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen , denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will , sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige einigen ZB und Quests Questen noch Ausweichen- Proben vor. Es macht also auch eine einne gewissen Sinn , es zu steigern wenn man nicht vor hat , es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.
Waffenparade:
Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat eine einen niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert Kampfrunde pariert werden.
Welche Rüstungist Rüstung ist am besten?
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem einbüssen Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen die . Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen(sogar "Singen läst " lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weis Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht , kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wird wirkt sich die Behinderung vor allem durch effektive in Form der effektivne Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (Ini), und der Initiativebasiswert, dieser diese sollte idealerweise immer größerals Null größer als null sein, aus.
Ist die effektive Behinderung größer Null fallen null, sinken Attacke- und Paradewert.Ist der Initiativebasiswert kleine Null die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu zu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine Initiativewert kleiner -5 , ist es unmöglich , einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Des Weitere führteine Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich , weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der weil währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das, aber eher weniger wichtig , weil der Kampf meist so wie so sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.
Sobald man etwas Geld übrig hat , kann man damit beginnen , einfach verschieden verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren , welche Kombination einem am besten gefällt. Natürlich kannman Rüstungsstücke kann man Rüstungsteile auch irgendwelche irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so , dass sich eine ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen , dem er ein überhaupt einen Lederharnisch abnehmen kannkönnte.Eine andere Möglichkeit ist es , sich die Helden von erfahrener Spieler erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in "Rüstungsgewöhnung " hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben , die effektivste Rüstungskombination zu tragen , weil er seine Rüstung sogewählt so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die Effektive effektive Behinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
Kampfmanöver
Um das Kampfsystem zu verfeinern , steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen , dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf , wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig , weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben , bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert.
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein , damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringeneinfach überspringen.)
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80% , eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf steigt auf 30%.
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folge aktion grade Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert , ist allerdings nur 10%.
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5% , die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane Chance auf eine 1oder 1 oder eine 20.
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt, aber ganz klar , dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann , Kampfmanöver auch dann zu verwenden , wenn der verbleibende Attackewertnicht Attackewert nicht auf 19 ist.
Wuchtschlag:
Der Wuchtschlag reduziertden reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschaden Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist esaber, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt , die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe eine gewisse Menge Ausdauer jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.
Finte:
Die Finte ist eines der genialsten Manövern wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden , wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten meistens klappt , aber vom Gegner pariert wird.
Meisterparade:
Die Meisterparade(MP) erschwert die Parade selbst , um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut , überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich , ein folge Manöver fest zu legen Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade , Meisterparaden nur dann zu benutzen durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.Ein besonders besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparade Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger dies . Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert , durchgeführt wird. Was bedeutet , dass am man keinen Paradewert von 19 mehr hin bekommtübrig behält.
offensiverOffensiver/defensiver Defensiver Kampfstil
Viele Spielerhalten Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos , da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereicht auf Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.
offensiver Offensiver Kampfstil
Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann , wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese schief gegangen misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn , wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).Ein Beispiel währe wäre eine Held mit niedriger Initiative , der sich in einer Gruppe befindet(z.B.: ein Zwerg). In dem den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
defensiver Defensiver Kampfstil
Die Kombinationvon Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild - sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt , wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat , statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die Überflüssigen überflüssigen Punkte mittels MP Meisterparade wieder in die Attacke weiter gegeben Folgeaktion übernommen werden solltenkönnen. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.Ein Nachteile Nachteil dieser Einstellung sindist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolg hat erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet , die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist , keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen , es sind dort allerdings nicht ganzso ganz so viele Punkte.Hier muss jeder für sich selbst wissen , ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
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