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==Einleitung==
Antamar ist einbrowserbasiertesRollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einerFantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich diemeisten Spielerdie Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichstenSpielstillesind:
Abenteurer: DieseArt von Heldbereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehrZeit damit sichverprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen.Üblicherweise sindseine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften daraufausgelegt dieHerausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisenstellen.
Kariere Held:Diese Art von Heldsind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrundausgerichtet. Der Gedankedahinter ist dass man sich langsam in den verschiedenBerufen nach obenarbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.
RP Charakter: DieseArt von Heldsind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. IhreAusrüstung,Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt das sie zu der Rollepassen diesie darstellen.
Natürlich sind die meisten Heldenirgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurerwird auch einmal eineArbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten füreine Überfahrt zubezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nurweil machen Heldengewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RPCharaktere werden zuverschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. UndKariere Helden werden sich vielleicht auch einmalumsehen ob es nicht irgendwoanders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.
Dieser Anfängerleitfaden wirdsich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. DerGrund dafür ist einfach,dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind undfür RP Charaktere jederseine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematikso weit wie möglichausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadensdie absolut perfekteSpielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphaseein bisschen leichtermachen und ein bisschen was von der Frustration ersparendie am sonst am Anfangerlebt.
==Aktuelles==
Seit der Erstellungdiese Leitfadens sindfolgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die nochnicht in diesem Leitfadenfestgehalten worden sind:
==Was man bei derCharaktererstellung beachten sollte==
Wichtig bei derCharaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zumdoppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zurhöchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei derCharaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.
Daher sollte manschon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf dieEigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich wenigerErfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihremStartwert sondern sonder den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.
Für RP-Helden
Fürberufsorientierte Helden
Für Abenteurerund Kämpfer
Fürkampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Mansollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alleSonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtigaber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mitden Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernenkönnen. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wirdRüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.
Ganz besonderswichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohneden Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.
Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer alsonicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allenWaffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
Zudem wirdentweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durchdie Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmalzur Perfektion bringen wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeitenberuhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hoheWaffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieserEigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da derMaximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerteabhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST undhohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zubeachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GEfordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeitennicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.
Anmerkung: Essind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mitdiesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund derStartwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nichtfest einplanen.
Da der Fernkampfnoch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.
Links:
[[Sonderfertigkeit]]
==Erste Schritte==
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn siebeinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesonderegibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren undnoch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. DieGelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat.
Als erstes sollteman sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: LederneArmschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, VerstärkterLederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise"Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegterAusrüstung unter einem Namen wie "Kampf".
Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und obdie Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur dieDicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdemsollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungenändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximaleErschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf dersicheren Seite. Speichern nicht vergessen.
Sollte sie nochnicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die FähigkeitWuchtwaffen und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wirunter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgendenKriterien nicht mehr erfüllt ist:
Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.
Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampfgewinnen
Die Erschöpfung(ERP)ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.
Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
Nach dem letztenKampf wurde die Meldung: "" angezeigt.
Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"
Woran man erkenntdas nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnenist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. EinAbschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim denletzten Kämpfen durchschnittlichverloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist dasErgebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampfwahrscheinlich gewinnen.
Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 derausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
Wunden erkennt manan einem roten Blutstropfen und daran das einer oder mehrer der weisen Punkejetzt rot sind.
Erscheint dieMeldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötigeVorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleichder hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder beiKampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeisterbenötigt.
Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP mitLehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhältman aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesemFall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs.
Wird"Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampffür unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegnersuchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner alsder Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unserWunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.
Generell ist essinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aberauf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einemnicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich,aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eineTrainingseinheit einzuschieben.
Die während desTrainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sichübrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eineArbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier dieDevise.
Wenn wir keineGeld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach.Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedeneQuest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sieauch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt dieuns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir dieInsel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörsezu.
AlleAuftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
Es gibt einekleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jederAuftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdingskönnen in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meistist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringemMehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber nochnicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.
Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:
Transportaufträge:Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadtabliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dasswir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlicheingeblendete Karte hilfreich) und dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.
SchurkenhafteCharaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wirdman bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eineZeitlang, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).
Beschaffungsaufträge:Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss unddann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmenversichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommtoder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtigda wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauertund wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. Indiesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da dieAufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen undbei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlicheinige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendesGeld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wirsicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die FürstlicheDarlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wannimmer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor siedass der Imperialen Handelsbank anrühren.
Sind dort bereitsmehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel baldverlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.
Übliche Fragen:
Wann sollte ichdie Insel verlassen?
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als,dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in dieSklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einemnichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zuwarten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Diemeisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechendfrustrierend ist.
Bis man 5000 EPzusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städteverlassen:
Wangalen: DieStadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibaber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.
Links:
==Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte==
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigenderselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabeigilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarkerReisender bei 80 000 bis 100 000 EP.
Man sollte sichalso gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.
Es besteht dieMöglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwasGeld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.
Generell gilt mansollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man siebraucht.
Das finden derentsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise aufLehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei mussman natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll seinin RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechendenKurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leutestellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).
Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst nochsinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben einemauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienenkann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mitdem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohntnicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1%auf 7% zu erhöhen.
Das Steigern vonFähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wirdsollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbareortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohnedas gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden:
Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechendist sie sehr wichtig.
Feilschen: Einhoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleinePreisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazuschon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigenFähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseitsdauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das vonFähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeitensollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung derEigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Beiexotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis dieEigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
Es empfiehlt sicheinige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: vonRäubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tauschen f.EPauf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine Schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.
==Was man beim Geld beachten sollte==
Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt esim späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiertist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.
Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Kontozu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extraeinen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sindsollte man sich merken.
Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvollam Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieberinvestiert werden.
Befindet sich ineiner Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdingszu deutlich schlechtern Preisen.
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert undgeringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damitim allgemeine mehr Verlust.
Haupteinkommensquellefür erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die inZufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sindwichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte mansich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.
Handelsruten
Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einemHändler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zubeachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen undSchiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auchbeachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben,nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld beisich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleichtfeststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dirHändler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt,dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehrbraucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändernkönnen. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hatbedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.
Marktplatz
Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazugibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.
Über dieHandelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.
==Was man überKämpfe wissen sollte==
Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass diemeisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.
Die wichtigsten Änderungen sind:
Durch die höhern Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen sehr stark ab.
Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung
Daraus folgt:
Die Kämpfe werdenlänger
Die Kämpfe werdenzunehmen durch einzelne Treffer entschieden
Das Atemholen unddamit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu
Auf den Kampfkönnen wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseresCharakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.
Charakterwerte
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Alsnächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werteauseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.
Wer die EPs dieer in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dannein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beidenEigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwertsollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalenterreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.
Waffen
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einigeWaffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das mansich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabeibleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten dieAnfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür isteinfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholenkann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraftabweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf diefalsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mitTalentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwertnull.)
Erfahrene Heldenkommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.
Alle Waffenartenzu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollenzumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden,es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hoheVerfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sichaber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag undMeisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.
Paradearten:
Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unterden richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einezweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdingsnur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrundemittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen willsollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Werthat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich,dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Obes sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.
Schilde:
Schilde sind fürAnfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind siebesonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damitnur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheldnicht zu beachten.
Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbesserndie Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparadepro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt dieseSonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei.Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man dieVorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis dasWaffentalent eine guten Wert erreicht hat.
Schildkampf 3trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufigeHelden wichtig.
Kleine Schildehaben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade istetwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keineZweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner dieZweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und derNachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gradeder der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr großeSchilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gutist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Fintemit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finteeingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholenausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nichtzwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. EinAusdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schonwieder etwas anderes.
Parierwaffen
Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sindsie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher fürhöherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Sollauch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem BeidhändigerKampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesenlassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen undZweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mitRaufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nichtparieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf dieParierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglichzwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
Ausweichen:
Ausweichen istnur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allenfünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs gutenWert. Dazukommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahlmassiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichteRüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragenvon Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Paradepro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests nochAusweichen- Proben vor es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigernwenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aberdeswegen nicht bekommen.
Waffenparade:
Die Waffenparadesteht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.
Welche Rüstungist am besten?
Zunächst einmalgibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahltden Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwereRüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur dieKampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige deranderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenneine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höhergesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschanceerreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstungauch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diesesollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.
Ist die effektiveBehinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.
Ist derInitiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über dasKampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einenausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauerverbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil derAusdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und derweil keineandere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher wenigerwichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.
Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.
Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis istes allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnischschützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmenkann.
Eine andereMöglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und dieKombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Heldvielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt.
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die EffektiveBehinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
Kampfmanöver
Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Diemeisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzendarf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrigbleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einemglücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist fürhochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft dass einzige ist wastrifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollteman keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
Zu Kampfmanövernist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktionerschwert.
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ichschreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopfwirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnenGegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte eralso eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegnerist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet derHeld eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine ErfolgreicheAttacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%.
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
Nun wurde einigeDinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30%der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzersind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chanceauf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20.
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonstkritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzerwird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.
Das ist natürlichnur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zuverwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.
Wuchtschlag:
Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durcheine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeitsteigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe einegewisse Menge Ausdauer kostet.
Finte:
Die Finte isteines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.
Meisterparade:
Die Meisterparade(MP)erschwert die Parade selbst um die Nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen dass immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver beiMalus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzenwenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zustark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.
Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewertniedriger dies gilt allerdings nicht als Malus so das die MP trotzdem, jetztmit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass amkeinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.
offensiver/defensiver Kampfstil
Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- undParadepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweilsbenachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdingsdurchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen.Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke undParadewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echtenKampfmanöver.
offensiver Kampfstil
Im Gegensatz zurMP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Paradedurchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dannSinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehrunwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).
Ein Beispielwähre eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppebefindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitgliedermit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nichtangegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
defensiver Kampfstil
Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Dennder defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch dieHauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenndie Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hatstatt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit derHauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass dieÜberflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weitergegeben werdensollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewertübrig bleibt.
Ein Nachteiledieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attackeerfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrigbleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendetdie nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MPdurchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Daspassiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte.
Hier muss jederfür sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
Links:
[[Kampf]]
[[Schilde]]
[[Sonderfertigkeiten]]
[[Parierwaffen]]
[[Ausweichen]]
==WelcheAusrüstung brache ich?==
Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wiemöglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötigeAusrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen undnoch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Siehtman mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände inAntamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführungeiner so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibtallerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Umfestzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderenAusgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
WirklichSinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehrhäufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn derGegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzenhaben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfachdeshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlichhäufiger auftreten kann als alle ZBs.
EinigeGegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleineQuest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquestsind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesenGegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispielist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen.Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
==Seltene und wertvolle Gegenstände==
Während derReise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meistendavon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an dennächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände dieeine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)
Diese lassen sichin vier Gruppen einteilen:
Sammelstücke sindseltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sindmit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürlichemuss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als diedie man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob maneine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eineWaffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehenhat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handelnkönnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sindweitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.
Aufgrund derSeltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn daswird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels einesMagischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oderRüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.
Die wichtigstenVertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eineausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sichalso entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längereWartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nurwenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich füreine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.
Eine Alternativestellt das Verkaufen der Waren da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sieeinfach weg zu werfen.
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind undin dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nichtabschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in derGegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch dieNamen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kannman ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nurwenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss unddass eine sichere Gegend ist. Oder aberman fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfediese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden.Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Willman die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wiederlösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das Magischebinden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxisfunktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Personübernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daranhat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele Unfertige Baustellen.
Neben denoffensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Eserlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nursporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.
Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte undverarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an denZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Wik nach ZBs im"bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind daganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleichtkannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nichtunfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das diebestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechendenStellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent imZeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartigneben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBsund Quest atmosphärischer zu untermalen. Du hast gewisse Kenntnisse imProgrammieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahrenProgrammieren zusammen zu arbeiten.
Du bist nochnicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte ermöglichen dirin verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zuentscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nichtgefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in dernächsten Woche gibt es ein anderes.
Tipps für dieEntwicklung von Spielhintergrund:
Tipps für Quest-und ZB- Schreiber:
Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer derdas Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oftkommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt dasnatürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur dieTextvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML.Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.
Leider ist imHinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art"wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnellbeantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an demProjekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
==Abschlussworte==
Ich habe diesen Anfängerleitfadenerstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Erist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequentenStill erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oderfehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach überdie Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entwederauf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerneauch eine PN im Forum schreiben.
Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar.
Euer Sipper
Antamar ist einbrowserbasiertesRollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einerFantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich diemeisten Spielerdie Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichstenSpielstillesind:
Abenteurer: DieseArt von Heldbereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehrZeit damit sichverprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen.Üblicherweise sindseine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften daraufausgelegt dieHerausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisenstellen.
Kariere Held:Diese Art von Heldsind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrundausgerichtet. Der Gedankedahinter ist dass man sich langsam in den verschiedenBerufen nach obenarbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.
RP Charakter: DieseArt von Heldsind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. IhreAusrüstung,Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt das sie zu der Rollepassen diesie darstellen.
Natürlich sind die meisten Heldenirgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurerwird auch einmal eineArbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten füreine Überfahrt zubezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nurweil machen Heldengewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RPCharaktere werden zuverschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. UndKariere Helden werden sich vielleicht auch einmalumsehen ob es nicht irgendwoanders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.
Dieser Anfängerleitfaden wirdsich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. DerGrund dafür ist einfach,dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind undfür RP Charaktere jederseine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematikso weit wie möglichausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadensdie absolut perfekteSpielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphaseein bisschen leichtermachen und ein bisschen was von der Frustration ersparendie am sonst am Anfangerlebt.
==Aktuelles==
Seit der Erstellungdiese Leitfadens sindfolgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die nochnicht in diesem Leitfadenfestgehalten worden sind:
==Was man bei derCharaktererstellung beachten sollte==
Wichtig bei derCharaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zumdoppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zurhöchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei derCharaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.
Daher sollte manschon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf dieEigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich wenigerErfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihremStartwert sondern sonder den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.
Für RP-Helden
Fürberufsorientierte Helden
Für Abenteurerund Kämpfer
Fürkampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Mansollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alleSonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtigaber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mitden Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernenkönnen. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wirdRüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.
Ganz besonderswichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohneden Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.
Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer alsonicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allenWaffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
Zudem wirdentweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durchdie Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmalzur Perfektion bringen wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeitenberuhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hoheWaffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieserEigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da derMaximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerteabhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST undhohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zubeachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GEfordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeitennicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.
Anmerkung: Essind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mitdiesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund derStartwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nichtfest einplanen.
Da der Fernkampfnoch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.
Links:
[[Sonderfertigkeit]]
==Erste Schritte==
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn siebeinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesonderegibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren undnoch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. DieGelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat.
Als erstes sollteman sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: LederneArmschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, VerstärkterLederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise"Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegterAusrüstung unter einem Namen wie "Kampf".
Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und obdie Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur dieDicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdemsollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungenändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximaleErschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf dersicheren Seite. Speichern nicht vergessen.
Sollte sie nochnicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die FähigkeitWuchtwaffen und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wirunter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgendenKriterien nicht mehr erfüllt ist:
Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.
Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampfgewinnen
Die Erschöpfung(ERP)ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.
Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
Nach dem letztenKampf wurde die Meldung: "" angezeigt.
Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"
Woran man erkenntdas nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnenist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. EinAbschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim denletzten Kämpfen durchschnittlichverloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist dasErgebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampfwahrscheinlich gewinnen.
Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 derausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
Wunden erkennt manan einem roten Blutstropfen und daran das einer oder mehrer der weisen Punkejetzt rot sind.
Erscheint dieMeldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötigeVorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleichder hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder beiKampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeisterbenötigt.
Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP mitLehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhältman aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesemFall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs.
Wird"Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampffür unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegnersuchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner alsder Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unserWunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.
Generell ist essinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aberauf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einemnicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich,aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eineTrainingseinheit einzuschieben.
Die während desTrainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sichübrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eineArbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier dieDevise.
Wenn wir keineGeld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach.Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedeneQuest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sieauch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt dieuns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir dieInsel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörsezu.
AlleAuftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
Es gibt einekleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jederAuftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdingskönnen in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meistist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringemMehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber nochnicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.
Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:
Transportaufträge:Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadtabliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dasswir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlicheingeblendete Karte hilfreich) und dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.
SchurkenhafteCharaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wirdman bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eineZeitlang, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).
Beschaffungsaufträge:Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss unddann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmenversichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommtoder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtigda wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauertund wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. Indiesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da dieAufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen undbei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlicheinige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendesGeld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wirsicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die FürstlicheDarlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wannimmer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor siedass der Imperialen Handelsbank anrühren.
Sind dort bereitsmehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel baldverlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.
Übliche Fragen:
Wann sollte ichdie Insel verlassen?
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als,dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in dieSklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einemnichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zuwarten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Diemeisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechendfrustrierend ist.
Bis man 5000 EPzusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städteverlassen:
Wangalen: DieStadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibaber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.
Links:
==Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte==
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigenderselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabeigilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarkerReisender bei 80 000 bis 100 000 EP.
Man sollte sichalso gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.
Es besteht dieMöglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwasGeld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.
Generell gilt mansollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man siebraucht.
Das finden derentsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise aufLehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei mussman natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll seinin RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechendenKurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leutestellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).
Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst nochsinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben einemauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienenkann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mitdem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohntnicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1%auf 7% zu erhöhen.
Das Steigern vonFähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wirdsollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbareortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohnedas gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden:
Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechendist sie sehr wichtig.
Feilschen: Einhoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleinePreisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazuschon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigenFähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseitsdauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das vonFähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeitensollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung derEigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Beiexotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis dieEigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
Es empfiehlt sicheinige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: vonRäubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tauschen f.EPauf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine Schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.
==Was man beim Geld beachten sollte==
Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt esim späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiertist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.
Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Kontozu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extraeinen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sindsollte man sich merken.
Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvollam Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieberinvestiert werden.
Befindet sich ineiner Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdingszu deutlich schlechtern Preisen.
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert undgeringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damitim allgemeine mehr Verlust.
Haupteinkommensquellefür erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die inZufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sindwichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte mansich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.
Handelsruten
Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einemHändler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zubeachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen undSchiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auchbeachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben,nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld beisich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleichtfeststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dirHändler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt,dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehrbraucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändernkönnen. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hatbedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.
Marktplatz
Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazugibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.
Über dieHandelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.
==Was man überKämpfe wissen sollte==
Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass diemeisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.
Die wichtigsten Änderungen sind:
Durch die höhern Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen sehr stark ab.
Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung
Daraus folgt:
Die Kämpfe werdenlänger
Die Kämpfe werdenzunehmen durch einzelne Treffer entschieden
Das Atemholen unddamit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu
Auf den Kampfkönnen wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseresCharakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.
Charakterwerte
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Alsnächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werteauseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.
Wer die EPs dieer in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dannein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beidenEigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwertsollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalenterreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.
Waffen
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einigeWaffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das mansich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabeibleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten dieAnfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür isteinfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholenkann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraftabweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf diefalsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mitTalentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwertnull.)
Erfahrene Heldenkommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.
Alle Waffenartenzu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollenzumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden,es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hoheVerfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sichaber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag undMeisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.
Paradearten:
Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unterden richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einezweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdingsnur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrundemittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen willsollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Werthat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich,dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Obes sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.
Schilde:
Schilde sind fürAnfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind siebesonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damitnur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheldnicht zu beachten.
Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbesserndie Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparadepro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt dieseSonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei.Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man dieVorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis dasWaffentalent eine guten Wert erreicht hat.
Schildkampf 3trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufigeHelden wichtig.
Kleine Schildehaben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade istetwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keineZweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner dieZweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und derNachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gradeder der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr großeSchilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gutist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Fintemit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finteeingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholenausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nichtzwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. EinAusdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schonwieder etwas anderes.
Parierwaffen
Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sindsie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher fürhöherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Sollauch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem BeidhändigerKampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesenlassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen undZweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mitRaufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nichtparieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf dieParierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglichzwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
Ausweichen:
Ausweichen istnur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allenfünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs gutenWert. Dazukommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahlmassiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichteRüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragenvon Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Paradepro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests nochAusweichen- Proben vor es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigernwenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aberdeswegen nicht bekommen.
Waffenparade:
Die Waffenparadesteht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.
Welche Rüstungist am besten?
Zunächst einmalgibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahltden Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwereRüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur dieKampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige deranderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenneine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höhergesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschanceerreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstungauch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diesesollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.
Ist die effektiveBehinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.
Ist derInitiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über dasKampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einenausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauerverbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil derAusdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und derweil keineandere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher wenigerwichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.
Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.
Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis istes allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnischschützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmenkann.
Eine andereMöglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und dieKombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Heldvielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt.
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die EffektiveBehinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
Kampfmanöver
Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Diemeisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzendarf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrigbleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einemglücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist fürhochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft dass einzige ist wastrifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollteman keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
Zu Kampfmanövernist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktionerschwert.
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ichschreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopfwirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnenGegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte eralso eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegnerist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet derHeld eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine ErfolgreicheAttacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%.
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
Nun wurde einigeDinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30%der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzersind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chanceauf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20.
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonstkritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzerwird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.
Das ist natürlichnur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zuverwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.
Wuchtschlag:
Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durcheine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeitsteigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe einegewisse Menge Ausdauer kostet.
Finte:
Die Finte isteines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.
Meisterparade:
Die Meisterparade(MP)erschwert die Parade selbst um die Nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen dass immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver beiMalus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzenwenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zustark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.
Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewertniedriger dies gilt allerdings nicht als Malus so das die MP trotzdem, jetztmit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass amkeinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.
offensiver/defensiver Kampfstil
Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- undParadepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweilsbenachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdingsdurchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen.Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke undParadewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echtenKampfmanöver.
offensiver Kampfstil
Im Gegensatz zurMP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Paradedurchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dannSinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehrunwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).
Ein Beispielwähre eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppebefindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitgliedermit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nichtangegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
defensiver Kampfstil
Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Dennder defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch dieHauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenndie Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hatstatt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit derHauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass dieÜberflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weitergegeben werdensollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewertübrig bleibt.
Ein Nachteiledieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attackeerfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrigbleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendetdie nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MPdurchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Daspassiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte.
Hier muss jederfür sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
Links:
[[Kampf]]
[[Schilde]]
[[Sonderfertigkeiten]]
[[Parierwaffen]]
[[Ausweichen]]
==WelcheAusrüstung brache ich?==
Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wiemöglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötigeAusrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen undnoch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Siehtman mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände inAntamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführungeiner so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibtallerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Umfestzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderenAusgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
WirklichSinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehrhäufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn derGegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzenhaben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfachdeshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlichhäufiger auftreten kann als alle ZBs.
EinigeGegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleineQuest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquestsind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesenGegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispielist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen.Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
==Seltene und wertvolle Gegenstände==
Während derReise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meistendavon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an dennächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände dieeine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)
Diese lassen sichin vier Gruppen einteilen:
Sammelstücke sindseltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sindmit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürlichemuss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als diedie man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob maneine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eineWaffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehenhat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handelnkönnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sindweitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.
Aufgrund derSeltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn daswird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels einesMagischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oderRüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.
Die wichtigstenVertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eineausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sichalso entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längereWartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nurwenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich füreine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.
Eine Alternativestellt das Verkaufen der Waren da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sieeinfach weg zu werfen.
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind undin dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nichtabschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in derGegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch dieNamen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kannman ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nurwenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss unddass eine sichere Gegend ist. Oder aberman fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfediese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden.Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Willman die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wiederlösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das Magischebinden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxisfunktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Personübernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daranhat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele Unfertige Baustellen.
Neben denoffensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Eserlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nursporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.
Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte undverarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an denZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Wik nach ZBs im"bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind daganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleichtkannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nichtunfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das diebestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechendenStellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent imZeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartigneben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBsund Quest atmosphärischer zu untermalen. Du hast gewisse Kenntnisse imProgrammieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahrenProgrammieren zusammen zu arbeiten.
Du bist nochnicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte ermöglichen dirin verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zuentscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nichtgefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in dernächsten Woche gibt es ein anderes.
Tipps für dieEntwicklung von Spielhintergrund:
Tipps für Quest-und ZB- Schreiber:
Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer derdas Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oftkommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt dasnatürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur dieTextvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML.Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.
Leider ist imHinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art"wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnellbeantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an demProjekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
==Abschlussworte==
Ich habe diesen Anfängerleitfadenerstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Erist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequentenStill erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oderfehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach überdie Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entwederauf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerneauch eine PN im Forum schreiben.
Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar.
Euer Sipper