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K
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==Eigenschaften==
Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines DSA-Helden. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.
'''Beispiel:<br>''' Alrik hat eine Körperkraft (KK) von 12. Er soll eine KK-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).
'''Beispiel:<br>''' Die KK-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).
Die Eigenschaften kommen auch bei den [[Talente|Talenten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich (bis zum echt gerundeten 1,5-fachen des Startwerts) mittels Abenteuerpunkten steigern, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.
===Ausdauer/Ausdauerpunkte===
Sie wird/werden bestimmt durch einen rassenabhängigen Grundwert, sowie [[Grundwerte#Mut|Mut]], [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] und [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]]. Durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.
===Astralenergie/Astralpunkte===