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AOQML-Manual

1.759 Bytes hinzugefügt, 16:21, 3. Jun. 2008
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Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &lt;challenge&gt; ) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&lt;/challenge&gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:<br/>
richtig<br/>
&lt;tag1&gt;
&lt;/tag2&gt;
&lt;/tag1&gt;
falsch<br/>
&lt;/tag2&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Abschluss Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:
&lt;set attribute="cash" inc="20"/&gt;
 
==Aufbau der XML-Datei==
 
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:
&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;scene&gt;
...
&lt;/scene&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &lt;scene&gt;...&lt;/scene&gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!
==AOQML-Tags==
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):
*[[switch#case|case]] - für Fallunterscheidungen &rarr; [[switch]]*[[random#case|case]] - für Zufallsauswahlen &rarr; [[random]]
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften
*[[choice]]- gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &rarr; [[fight]]*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &rarr; [[fight]]*[[delay]]- Reise des Helden verzögern*[[drop]]- Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen*[[switch#else|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &rarr; [[switch]]*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &rarr; [[fight]]*[[failure]] - Prüfergebnis / Probe negativ &rarr; [[challenge]], [[has]]*[[fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &rarr; [[store]]*[[fight]]- Kampf*[[get]]- Attribute des Helden abfragen*[[has]]- auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen*[[include]]- andere Questdateien einbinden*[[pq]]- wörtliche Rede (?)*[[qquest]]- zur Steuerng der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren*[[questrandom]]- Zufallsauswahl*[[randomreplay]]*- gespeicherte Aktionsfolge abrufen, &rarr; [[replayretain]]*[[retain]]- Aktionsfolge speichern*[[reverse]]- Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren*[[fight#rivals|rivals]]- Kampf: Gegner festlegen*[[scene]]- oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei*[[store]] - Wert speichern &rarr; [[fetch]]*[[success]] - Prüfergebnis / Probe positiv &rarr; [[challenge]], [[has]]*[[switch]]- Fallunterscheidung*[[take]]- Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen*[[fight#victory|victory]]- Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden, um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&lt;p&gt;-Tag verwendet werden, um Text Textabsätze zu formatierenerzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.
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