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Godentum Nordahejmr

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{{Reiche|name=Godentum Nordahejmr|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg|fläche=|einwohner= [[Antamarische_Völker|Fläche1 Million]]|Einwohnerzahlbevölkerungsdichte=|Bevölkerungsdichtesprache=Nordahejmisch|Spracheschrift=Nordahejmische Runen|Schriftoberhaupt=Frenrir Thorgesson|Oberhaupthauptstadt=Nordahejm}}
== Allgemeines ==
[[Bild:Godentum.jpg|thumb|Lage des Godentum Nordahejmr]]
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils größtenteils von den Nordahejmr Nordahejmer bevölkert. Auch , aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen. === Wappen ===
== Landschaft und Klima ==
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr''Öxhöggfjördr''). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) [[Ismära]] mit seiner ihrer Axt ins Orkland hieb , um den Nordahejmrn Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.
(Namensvorschläge)=== Festland-Regionen ===
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)
=== Inseln von Norden nach Süden:===
*[[Fuglarsholmr]] (VögelinselVogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)
*[[Sturöja]] (Großinsel)
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)
== Flora und Fauna ==
=== [[VegetationszoneL|Pflanzenwelt]] ===
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
|-
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'''Bäume'''
*[[Dürrholz]]
 
'''Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen'''
*[[Brennmoos]]
*[[Lilie, dämonisch]]
*[[Nordsteinmoos]]
*[[Schlüsselblume]]
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Sträucher'''
*[[Hegardornenstrauch]]
*[[Herganbusch]]
*[[Hexenbusch]]
*[[Nachtstachel]]
 
'''Kräuter und Gräser'''
*[[Fingerkraut, aufrecht]]
*[[Finger Mun-Terrs ]]
*[[Lamondrafarn]]
*[[Petersilie]]
*[[Redekraut]]
*[[Gemeiner schwarzer Schleimpilz|Schleimpilz, gemein schwarz]]
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Landwirtschaftliche Nutzpflanzen'''
*[[Blauweißer Flexling]]
*[[Jolpen]]
*[[Mufflige Knubbelpilze|Knubbelpilz, mufflig]]
 
'''Außergewöhnliche Pflanzen'''
*[[Wechselschwammerl]]
|}
 
=== Tierwelt ===
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
|-
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'''Haus- & Nutztiere'''
 
 
'''Jagdwild'''
 
 
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'''Vögel'''
 
 
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'''Reptilien'''
 
'''Meeresbewohner'''
 
|}
== Bevölkerung ==
 
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.
 
===Sprache und Schrift===
Die offizielle Amtssprache im Godentum ist das [[Nordahejmisch]], in der Schriftform werden die [[Nordahejmische Runen]] genutzt.
== Geschichte ==
'''200 nZ:''' Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar[[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden erzählt werden. Um Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] auf der großen Insel [[Sturöja]], an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich , erzählt bespielsweise die Saga von[[Asleif Obdeggr]].
'''ca. 400 nZ:''' Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. '''(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)'''
'''548 nZ:''' [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden').
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen
=== Oberhaupt ===
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.
=== Staatsform ===
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann Jarsmanr oder eine Jarsfrau Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing ]] (godarting), der Regierungsversammlung.  
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe , bzw. Region. Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)
=== Militär ===
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen Schlafen ablegen. ==Wissenschaft==
== Wirtschaft ==
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]]. === Schiffbau === === Seefahrt === == Religion == Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden. Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird: [[Vitandr]] (altnrdh. "Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt. [[Skuggi]] ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen. So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle. [[Ljusandr]] (altnrdh. "der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich. [[Eldr]] ("Feuer") ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme.  [[Ismära]] ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen. [[Mirka]] ("die Dunkle"), auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin") ist die Göttin des Todes und des Schlafes. [[Jörd]] ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt. [[Fagra]] ("die Schöne") oder auch Spinnari ("die Spinnerin")ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: "(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich. Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen. Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und [[Rotak]].
== Kultur und Küche Kulturelles ==
=== Kultur: ==='''==== Gerichtsbarkeit:'''====
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber ''nonverbal''.
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.
'''==== Familie:'''====
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.
==== Feierlichkeiten ====Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende '''Sport:Zuberfeste'''. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen. === Sport und Spiel ===
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:
'''==== Axtwurf:'''====
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.
'''==== Dorfball:'''====
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.
'''==== Kopfschlagen:'''====
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.
'''Spiele:''' '''==== Schiffe versenken:'''====
Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.
'''==== Fang den Ork:'''====
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.
'''==== Kubb:'''====Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel. ==== Faule Sau ====Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die "Schweine" nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten "Faule Sau" (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat. Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein "Saustall" anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat. {| class="wikitable" |- ! Abkürzung !! Bezeichnung |- | S || Stehend |- | R || Rücken |- | LS || Linke Seite |- | RS || Rechte Seite |- | B || Backe |} {| class="wikitable" |- ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !Hier bitte ergänzen!Bezeichnung |- | 1 || S || S || |- | 5 || S || LS || |- | 5 || S || RS || |- | 10 || S || R || |- | 10 || S || B || |- | 10 || LS || LS || |- | 10 || RS || RS || |- | 15 || LS || R || |- |15 || LS || B || |- |15 || RS || R || |- |15 || RS || B || |- |25 || R || R || |- |35 || B || R || |- |60 || B || B || |- |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau  |} ==== Ruderlauf ====Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein "Dutzend Ruder schafft", wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.
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=== Küche: ===
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.
'''==== Speisen:'''====
'''Getreidebrei (korngröt):'''
Beliebt ist ein Brei aus Getreide(meist Roggen), die Korngröt. Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.
'''Fleischprodukte:'''
'''Räucherfisch (röjkfiskr):'''
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  (Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator) 
'''Sursild:'''
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.
'''MilchprodukteKalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):'''Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.
'''DvergostrRundbrot (ombröd):'''Eine KäsespezialiätEin dunkles Brot aus Roggenmehl, die aus verschiedenen Milchsorten produziert das in runden Laiben gebacken wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen  ===== Sippenkäse (Skapostr): ===== In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in Reisighütten auf Regalen gelagerteinem grossen Kessel über dem Feuer. Diese Hütten sind Früher wurde so zur Seeseite offenVerwertung von alten Käsestücken verfahren, so dass sich während des Reifeprozesses heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine leichte Salzkruste bildetordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, die auch vor Verderbnis schütztin der Butter angebraten. Die Käselaibe sind gewaltigIst das Gemüse fertig gedünstet, von wird die geriebene Käsemasse in den Ausmassen ungefähr wie ein Schild Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und in mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe "Zwergenkäse" genannt wirdunter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, stellt sich auch erst während der Reife herausbis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegengegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. Für nicht Nordahejmr So nimmt man auf den südlichen Inseln nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlichein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten==== Milchprodukte ===='''[[Dvergostr]]'''
'''Kvargar:'''
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.
'''==== Getränke:'''====
'''Wasser:'''
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.
'''[[Nordahejmsches Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:'''Eine Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME)Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet. == Die Volksgruppe der Ismanna == Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt. Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen. Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto: Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt. Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten. Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind. Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind. Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.  === Die Geschichte der Ismanna ===
== Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins. Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt. Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne. Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubbau an der Pflanzenwelt und es kam zu unblutigen Auseinandersetzungen. Um einen möglichen Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern, berief Ulf Trondersson eine Ratsversammlung ein. Nach hitzigen Wortgefechten kam es schließlich in bester nordahejmscher Tradition zu einer handfesten Keilerei, bei der die zahlenmäßig unterlegen Spejamanr schließlich den Kürzeren zogen. Wie es bei den Nordahejmrn seit alters her Sitte ist, dass sich die unterlegene Seite entweder dem Beschluss der Mehrheit oder des Siegers beugt, oder entsprechend das Weite sucht, entschlossen sich die Clans der Spejamanr ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.  Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde. Nie waren die Spejamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk. Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen. Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Legenden ==Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden. Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln, war der Groll immer noch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen. 320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung.In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. [[Die Orkstrond-Saga]]
Um [[Auch im folgenden Krieg gegen die Landnahme Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück.Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Nordahejmr]] an Name Eismannen geprägt, der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga vonAsleif Obdeggrdann zu Ismanna wandelte.
Wie es zu dem [[Bündnis Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Nordahejmr mit Ismanna von den Dún-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von Angus Hammerhand Nordlanden ausgesprochen hilfreich und Angrasch Donnerkrugrettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.
Der Ruf:“ Die Saga "[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]" erzählt die Geschichte wie es dazu kam Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und warum man brachte Hoffnung in Nordahejm seitdem "einen vom Hjure" erzähltdie Reihen der Freunde.
== Sagen und Legenden ==
* Um [[Kategorie:Welt Antamardie Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]*Die Saga "[[Kategorie:Antamarische ReicheHjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]" erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem "einen vom Hjure" erzählt.* Die Gründung der Stadt Wangalen "[[Kategorie:NordahejmrDie Gründung Wangalens]]" berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.* Die Sage "[[Der große Sturm der Orks]]" Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut 'Skjall' Svenson]]* [[Die Angrasch Sage]]
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