===Entstehung===Eine '''Wunde''' ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten [[Trefferzonen|Trefferzone]], die über den reinen Verlust von [[Lebensenergie]] hinausgeht. Wunden entstehen unter anderem durch Pfeilebehindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, Bolzenlinker und rechter Arm, besondere KampfmanöverBauch, schwere Treffer linkes und tiefe Stürze beim Kletternrechtes Bein) kann '''höchstens drei Wunden''' tragen.Siehe auch [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]]
Kritische Treffer verursachen eine zusätzliche Wunde, wenn die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] überschritten wird.== Entstehung ==
===Auswirkung===Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allementstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-Maßgeblich ist die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] (üblicherweise '''KO/2'''): Je weiter der Schaden ('''SP''') eines einzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeitdesto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.
Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei {| class="prettytable"! Schaden des Treffers !! Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader|-| über KO/2 || 1|-| über KO || 2|-| über 1, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).5 · KO || 3|}
* '''Kritische Treffer''' erzeugen eine zusätzliche Wunde, sobald die Wundschwelle überschritten ist.* Einige Manöver (z. B. [[Gezielter Stich]]) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.* Pro Zone sind '''höchstens 3 Wunden''' möglich – eine „vierte Wunde" gibt es nicht.* Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge pro Wunde:unten). Wer bereits verwundet ist, wird dadurch '''leichter weiter verwundet'''.
Kopf: INI => 2Welche Zone ein Treffer trifft, MU => 2, IQ => 2, IN => 2entscheidet der Zufall (siehe [[Trefferzonen]]); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.
Brust/Rücken: At/Pa => 1, KO => 1, ST Sofortfolgen eines wundenden Treffers ==> 1
linker ArmEin Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich '''1W6 Ausdauer'''. Darüber hinaus gilt: At/Pa => 2* '''Kopf''': zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde), FF => 2, ST => 2* '''Brust''' und '''Bauch''': je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.
rechter Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST Auswirkung (Abzüge) ==> 2
Bauch: At/Pa => 1Jede Wunde behindert dauerhaft, INI => 1solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die '''erste und zweite''' Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die '''dritte''' Wunde hat eigene, KO => 1, ST => 1, GS => 1schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.
{| class="prettytable"! Zone !! Abzüge je Wunde|-| Kopf || INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2|-| Brust / Rücken || At/Pa −1, KO −1, ST −1|-| linker / rechter Arm || At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)|-| Bauch || At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1|-| linkes / rechtes Bein: || At/Pa => 2−2, INI => 2−2, GE => 2−2, GS => 1−1|}
rechtes Bein: At/Pa => 2Eine einzelne Wunde entspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, INI => 2fast vollständiger Amputation, GE => 2, GS => 1schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.
Eine zweite Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine == Die dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletzten.==
===Heilung===Wunden heilen Die dritte Wunde in einer Zone ist gravierend – ihre Folge hängt von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.der Körperregion ab:
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt* '''Kopf, die erschwert ist um die Summe Brust oder Bauch''' → der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 Kämpfer wird '''[[Kampfzustände#Bewusstlos: erholbar oder endgültig|bewusstlos]]''' (erste Wunde an den Gliedmaßen1W20 Kampfrunden) bis +15 und '''blutet''' (dritter Treffer an Kopf oder Rumpfsiehe unten) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe Bewusstlose sind ''wehrlos'' (Angreifer erhalten +18.Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben8 auf die Attacke, heilt eine Wunde sofortAbwehr ist nicht möglich). Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende KonstitutionsprobeNach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer ''liegend'' wieder zu sich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o. geschlagen wurde.Diese KO-Probe ist * '''Arm oder Bein''nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde Kämpfer ist die Erschwernis 'nur noch' +15'endgültig kampfunfähig''' und scheidet aus dem Kampf aus.
'''Weiterer Treffer auf eine volle Zone:''' Eine solch vierte Wunde entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter ''wundender'' Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete '''Kopf-, Brust- oder Bauchzone''hohe' Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch wirft den Kämpfer '''sofort wieder bewusstlos''' (frische 1W20 KR mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern.Blutung).So lässt sich ein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.
'''Fazit:''' Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.== Blutung ==
Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer '''3 Lebenspunkte pro Kampfrunde'''.
* '''Helden''' bluten höchstens bis auf '''4 Lebenspunkte''' herunter – sie '''sterben nicht''' am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (''Eisern'' / ''Zäher Hund''): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.
* '''Gegner''' (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.
Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.
== Heilung ==
Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die [[Lebensenergie]]. Pro Tag wird eine '''Heilkunde (Wunden)-Probe''' fällig, erschwert je nach Schwere zwischen '''+3''' (erste Wunde an den Gliedmaßen) und '''+15''' (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die '''schlimmste Wunde zuerst''' versorgt.
Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.
== Untote und Dämonen ==
Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden '''nie bewusstlos''' (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.
== Siehe auch ==
* [[Trefferzonen]] – welche Körperzone ein Treffer trifft
* [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] – wie viele Wunden ein Treffer verursacht
* [[Kampfzustände]] – Bewusstlosigkeit, Wehrlosigkeit, Erschöpfung, Kampfende
* [[Lebensenergie]], [[Konstitution]]
[[Kategorie:Onlinehilfe]]