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K
AP=EP
*Kämpfe: In einem Kampf sollte Spannung erzeugt werden, daher ist es wichtig, die Gegner vernünftig abzuschätzen. 2 Goblins sind für einen Anfänger eine harte Nuss, 2 Oger für einen Elitekrieger gut schaffbar. Ihr könnt auch Stufenbereiche für eure ZB angeben, oder einige Proben vorschalten, um zu schwache oder feige Gegner auszusieben (MU-Probe!). Und beachtet auch die Einstellung, ob die Charaktere eher gesetzlos oder vorsichtig sind! Des weiteren: Gebt an, wann eure NSC aufgeben - die meisten kämpfen eher nicht bis zum Tode! Und gebt auch an, ob Gegner oder Held überhaupt fliehen können, denn wer eingekreist ist, kann nun einmal nicht leicht abhauen. Ihr könnt einen Kampf auch mit einigen vorbereitenden Schüssen oder Würfen beginnen, selbst wenn Schusswaffen noch nicht richtig implementiert sind. Je mehr Verstand und Taktik eure NSC zeigen, desto beeindruckter sind die Spieler und desto mehr freuen sie sich, wenn ihre Helden siegen. Also degradiert eure NSC nicht zu Schwertfutter, sondern denkt an das Stirb-langsam-Prinzip: Ein Kampf ist dann am besten, wenn die Helden ihn so gerade eben, blutig und auf Knien, für sich entscheiden können! Leichte Siege sind ebenso öde wie sichere Niederlagen.
*Belohnungen: Von der Beute der NSC habe ich oben schon geschrieben. Auch bei anderen Begegnungen gilt: Findet das richtige Maß! Einige Heller kann man immer ausstreuen. Für einige Dukaten sollten die Helden verdammt noch mal schon ordentlich arbeiten! Und die richtig dicken Schätze, so sie denn überhaupt in ZB zu finden sind, sollte man nur unter außergewöhnlichen Bedingungen erhalten. Neben Geld und Gut gibt es aber auch noch andere Dinge, für die Spieler und Helden sich erwärmen. Ja, unter anderem auch EP. EP sind gut, alle Spieler mögen sie. Als allgemeiner Hinweis: Je nach Schwierigkeit und Risiko gebe ich pro Probe so 1 bis 10 APEP, bei Kämpfen so 4 bis 50 AP EP pro Gegner (maximal die Hälfte bei Niederlage, maximal ein Viertel bei Flucht). Sind alles aber nur Richtwerte. Und vergesst nicht, je mächtiger ein Held, desto weniger AP EP bleiben netto übrig! Und nach den beiden Bestsellern, materiellen Werten und AP, kommt noch der Rest. Bitte? Es gibt einen Rest? Aber klar - immaterielle Schätze, die NICHT eure Werte erhöhen! Gemeint ist damit persönliche Befriedigung, Ruhm, Wohlergehen und Seelenheil. Natürlich kann man das nur beschreiben. Aber tut es auch! Dankbare Bauern und glückliche Kinder, öffentliche Ehrungen und gedemütigte Gegner, Segen von Geweihten und Respekt anderer Helden - all das tut der Seele gut. Und nicht zu vergessen mein persönlicher Favorit: Wilde, ungezügelte, hemmungslose und leidenschaftliche Aloanafreuden! Mehr Kopulation für Antamar! Aber BITTE halbwegs jugendfrei. Nicht mir zuliebe. Sondern für unsere jungen, unverdorbenen Mitspieler...
*Platzierung: Überlegt euch, wo eure ZB hinpasst - oder im Gegenzug, welche ZB gut in eine Gegend passt! Nordaheimr in Nordahejm, Orks im Orkland, dekadente Granden im Kaiserreich des Südsterns, exotische Makuewa im Dschungel - man soll merken können, in welcher Gegend man gerade ist. ZB sind das wichtigste Mittel, die Länder mit Charakter zu versehen. Die Spieler sollen nicht auf der Karte nachlesen müssen, wo sie gerade sind, sondern es an den ZB erkennen! Gerade hier nützt eine gewisse Antamar-Kenntnis, oder eine kleine Recherche im Wiki.