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Sonderfertigkeiten

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Allgemeine Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
|-
| [[Aufmerksamkeit ]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
|-
| [[Ausweichen 1 ]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
|-
| [[Ausweichen 2 ]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 3 ]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
|-
| [[Ausweichen 4 ]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 5 ]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
|-
| [[Beidhändiger Kampf 1 ]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade).
|-
| [[Beidhändiger Kampf 2 ]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade).
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| [[Defensiver Kampfstil ]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| [[Finte ]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
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| [[Gezielter Stich ]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
|-
| [[Kampfgespür ]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
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| [[Kampfreflexe ]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
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| [[Linkhand ]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
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| [[Meisterparade ]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
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| [[Niederwerfen ]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
|-
| [[Offensiver Kampfstil ]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
|-
|}[[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
|-
===| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1===|| 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1===; insgesamt BE - 2
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2===|| 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===Rüstungsgewöhnung | [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3===. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1===, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2===, also +6).
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x ===Schildkampf 3===> Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 ===Umreißen===TP+1).
Voraussetzungen: ST |-| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Finte<br />KostenNiederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): 100 EP<br>Reiße deinen Gegner trifft mit einem gezielten Manöver einer Attacke bis zu Boden drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert4 (unabhängig von der Gegnerzahl), Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegnerseigene Abwehr bleibt erhalten (−4).Beim Umreissen ziehst Du |-| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner mit einer entsprechenden keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe die Beine weg) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen'|-| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, 'Peitsche'Wuchtschlag, 'Speere' und 'Waffenmeister: Stäbe'|| 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.|-===Wuchtschlag===| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.|-Voraussetzungen| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): ST 12<br />Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.|-Kosten| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.|-| [[Standfest]] || GE 12 || 200 EP<br />|| Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).|-Lege mehr Kraft | [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in deinen Hieb der ersten Kampfrunde (nicht Stoß!nach dem Anlauf), erschwere deine : Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (AT+1 = TP+18 - Behinderung)und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class===Allgemein==="wikitable sortable"
|- class===Scharfschütze===Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert."hintergrundfarbe5"
===Meisterschütze===Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
|-
===| [[Schnellladen: Armbrüste===Voraussetzungen: ]] || IQ 16, FF 16|| 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
Kosten: 200 EP|-
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in | [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der Lage seine genutzten Armbrust besonders schnell wieder zu laden.Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
===Weiter Schuss 1: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 12, IN 12|-
Kosten| [[Weiter Schuss 2: 100 EPArmbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust).|-
===| [[Weiter Schuss 23: Armbrüste===Voraussetzungen: IN 16, ]] || IQ 1620, Weiter Schuss 12: Armbrüste|| 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust).4 TP gesenkt
===Weiter Schuss 3: Armbrüste===Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste|-
Kosten| [[Meisterschütze: 400 EPArmbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)|-
===Scharfschütze: Armbrüste===Voraussetzungen| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: ArmbrüsteGE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
Kosten: 250 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | [[Weiter Schuss abzugeben. (PA 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)genutzten Bogen
===Meisterschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste|-
Kosten| [[Weiter Schuss 2: 550 EPBogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Schnellladen: Bögen===Voraussetzungen: FF 16, GE 14|-
Kosten| [[Scharfschütze: 200 EPBogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen.Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===Weiter Schuss 1| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen===Voraussetzungen, Waffenexperte: FF 14Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, ST 12zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des der genutzten Bogens).Waffe
===Weiter Schuss 2: Bögen===Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen|-
Kosten| [[Weiter Schuss 2: 300 EPBlasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).|-
===| [[Weiter Schuss 3: Bögen===Voraussetzungen: Blasrohre]] || FF 2018, IN 20KO 16, Weiter Schuss 2: BögenBlasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Kosten: 500 EP, 50G|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite des genutzten Bogens)6 erschwert
===Scharfschütze: Bögen===Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen|-
Kosten| [[Meisterschütze: 300 EPBlasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)|-
===Meisterschütze: Bögen===Voraussetzungen| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 2014, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: BögenGE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Kosten: 600 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, Wundschwelle um 4 TP gesenktGE 18, zzgl. Scharfschütze) Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 12|-
Kosten| [[Scharfschütze: 100 EPChakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Schuss 2| [[Meisterschütze: Blasrohre===VoraussetzungenChakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: FF 14Chakrams, Weiter Schuss 1Waffenexperte: BlasrohreChakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, um gezielte Würfe zu setzen (IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 3 2 der genutzten Waffe).Schleuder
===Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre|-
Kosten| [[Weiter Schuss 2: 300 EPSchleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===Scharfschütze| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: IQ Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 12: BlasrohreSchleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Kosten: 400 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss abzugeben.2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
===Meisterschütze: Blasrohre===Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre|-
Kosten| [[Meisterschütze: 550 EPSchleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.|-
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
===Weiter Wurf 1: Chakrams===Voraussetzungen: FF 14, GE 14|-
Kosten| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 EP|| Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===| [[Weiter Wurf 2: Chakrams===Voraussetzungen: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, GE 18, Weiter Wurf 1: ChakramsWurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen| [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, um gezielte Würfe zu setzen (Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung von Distanz 3 der maximalen Reichweite der genutzten Waffe).
===Weiter Wurf 3: Chakrams===Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams|-
Kosten| [[Scharfschütze: 400 EPWurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] || ST 22, Scharfschütze: Chakrams===Voraussetzungen: ST 14Wurfbeile, Weiter Wurf 23: Wurfbeile, Waffenexperte: Chakrams Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf abzugeben.verkürzt sich um eine Kampfrunde
===Meisterschütze: Chakrams===Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams|-
Kosten| [[Weiter Wurf 1: 450 EPWurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
Der Schütze ist in | [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Schleudern===Voraussetzungen: FF 14, IN 14|-
Kosten| [[Scharfschütze: 100 EPWurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).|-
===Weiter Schuss 2: Schleudern===Voraussetzungen| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 1822, IN 16GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Schuss 1Wurf 2: SchleudernWurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Kosten: 250 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, um gezielte Schüsse zu setzen (ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 3 2 der genutzten Schleuder).Waffe
===Weiter Schuss 3: Schleudern===Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern|-
Kosten| [[Weiter Wurf 2: 500 EPWurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)|-
===Scharfschütze: Schleudern===Voraussetzungen| [[Weiter Wurf 3: IQ 14Wurfspeere]] || GE 22, FF 20ST 16, Weiter Schuss Wurf 2: SchleudernWurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Kosten: 150 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (| [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 8 4 erschwert), Wundschwelle um 6 TP gesenkt
===Meisterschütze: Schleudern===Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern|-
Kosten| [[Meisterschütze: 400 EPWurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
|}
===Schnellziehen: WurfbeileTalentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>VoraussetzungenAuflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG: ''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF 12/GE/ST), GE 14dies zulässt!
Kosten: 100 EP{| class="wikitable sortable"
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit |-1 KR)class="hintergrundfarbe5"
===Weiter Wurf 1: Wurfbeile===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: FF 12, GE 14!! Kosten !! Beschreibungen
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile|-
Kosten| [[Waffenmeister: 200 EPAnderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3: Wurfbeile===Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: GE 16|-
Kosten| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 EP|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)|-
===Meisterschütze| [[Waffenmeister: Wurfbeile===Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: WurfbeileBlasrohre]] || IQ 18, Weiter Wurf 3: WurfbeileFF 25, Waffenexperte: WurfbeileBlasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, zzglFF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Schnellziehen| [[Waffenmeister: Wurfmesser===VoraussetzungenBögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: FF 14Bögen, GE 12Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 150 EP|-
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===Weiter Wurf 1| [[Waffenmeister: Wurfmesser===Voraussetzungen: Chakrams]] || IQ 21, FF 1425, GE 14Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser|-
Kosten| [[Waffenmeister: 200 EPDolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| [[Kampfexperte: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 20Etarak]] || IQ 16, Weiter Wurf 2: WurfmesserGE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser|-
Kosten| [[Waffenexperte: 150 EPFechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)|-
===Meisterschütze| [[Waffenmeister: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 2024, ScharfschützeWaffenexperte: WurfmesserFechtwaffen, Weiter Wurf 2: WurfmesserGezielter Stich, Waffenexperte: WurfmesserKampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzglFF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Weiter Wurf 1| [[Waffenmeister: Wurfspeere===VoraussetzungenKatapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: GE 14, ST 12 Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer|-
Kosten| [[Waffenmeister: 200 EPKettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| [[Waffenexperte: Wurfspeere===Voraussetzungen: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 22, ST 1618, Weiter Wurf 2: WurfspeerWuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 20, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere|-
Kosten| [[Waffenexperte: 100 EPLanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt) |-
===Meisterschütze| [[Waffenmeister: Wurfspeere===Voraussetzungen: ST 24Lanzenreiten]] || IQ 22, Scharfschütze: WurfspeereKO 25, Weiter Wurf 3Waffenexperte: WurfspeereLanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 300 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzglGE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
==Talentspezialisierungen==Auflistung aller Experten|- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
===| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Anderthalbhänder===Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Kampfexperte: Anderthalbhänder===Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| [[Kampfmeister: Armbrüste===Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 14<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Kampfexperte: Armbrüste===Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| [[Kampfmeister: Blasrohre===Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Kampfexperte: Blasrohre===Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| [[Kampfmeister: Bögen===Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Bögen===Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Chakrams===Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Chakrams===Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Dolche===Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Dolche===Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenmeister: Etarak===Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenexperte: Etarak===Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Fechtwaffen===Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Fechtwaffen===Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenstäbe===Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Kettenstäbe===Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenwaffen===Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Kettenwaffen===Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Lanzenreiten===Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Lanzenreiten===Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Peitschen===Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| [[Waffenexperte: Peitschen===Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenmeister: Pykmei===Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenexperte: Pykmei===Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenmeister: Raufen===Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenexperte: Raufen===Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| [[Waffenmeister: Ringen===Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| [[Waffenexperte: Ringen===Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Säbel===
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 1620, GE 18ST 25, Finte<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeZweihandflegel, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Säbel===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 2016, GE 24, Waffenexperte: Säbel18, Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 1621, FF 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtZweihandklingen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 2116, FF 24ST 18, Waffenexperte: Schiffsgeschütze<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 1618, ST 25, FF 18<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtZweihandwuchtwaffen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Schusswaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Schusswaffen=== Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Schwerter=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Schwerter=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Speere=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Speere=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Stäbe=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Stäbe=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Stangenwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Stangenwaffen=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfmesser=== Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfmesser=== Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfspeere=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfspeere=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandflegel=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandflegel=== Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandklingen=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandklingen=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|}
== Magische Sonderfertigkeiten ==
<p id="MFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
|-
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein
|-
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein
|-
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein
|-
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
|-
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
|-
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
|-
| [[Arkaner Blick I]] || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein
|-
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein
|-
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein
|}
==Allgemeine Sonderfertigkeiten =Schnelle Regeneration 1=<p id="ASF"></p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20|| 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || JaKosten: 1000 EP|-| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regenerationzzgl. Regeneration 1&2)|| Ja|-===Schnelle Regeneration 2===|}
Voraussetzungen: WI 20, Schnelle Regeneration 1
Kosten: 2500 EP
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration, zzgl. Regeneration 1)
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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