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Kampf

1.472 Bytes hinzugefügt, 18:19, 15. Feb. 2022
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*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.<br>
Beispiel:<br>
Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte:
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis <= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich.
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert(95% Trefferchance).
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwendenund hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
AT-Wert = 30
---> 19+11
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.
===Abwehrmanöver===
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
 
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern.
Beispiel: PA-Wert = 30
--->19+11
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.
---> 19+9+2
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.
 
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.
Beispiel:
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7.
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.
 
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Annahme RS des Gegners = 2
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.
===Allgemein===
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