Kampf

Aus AntamarWiki
(Weitergeleitet von Rüstungsschutz)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »

In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe Kampfablauf. Der Fernkampf wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.

Kampfwerte

Waffen

Initiative

Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)

Attacke/Parade

Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Attacke-Grundwert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der erste der beiden Werte).

Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Parade-Grundwert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der zweite der beiden Werte).
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.

In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.

Trefferpunkte

Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines 'sechsseitiger Würfels' in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der Stärke. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/ST" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):

TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an: Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.

Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität "Superior" erhalten ebenfalls einen Bonus TP.

Bruchfaktor und Waffenqualität

Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser. Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.

Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.

Schwere Waffen

Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.

Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.

Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.

Rüstungen

Rüstungsschutz

Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück ("Rüstung" bzw. "Rüstungsteil") seinen Träger vor Waffentreffern (siehe Trefferpunkte) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):

  • Kopf
  • rechter Arm
  • Brust
  • linker Arm
  • Rücken
  • Bauch
  • rechtes Bein
  • linkes Bein

Behinderung

Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch Attacke und Parade, zum anderen muss man Aufschläge bei Talentproben hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.

Sonstige Kleidung

Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).

Kampfmanöver

Werte für die Angriffs und Abwehraktionen

Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.
Attacke: Attacke mit der Waffe
Parade: Parade mit der Waffe
Schild-Parade: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes
Parierwaffen-Parade: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"
Gezieltes Ausweichen: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten "Ausweichen 1" und(!) "Ausweichen 2". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.

Angriffsmanöver

Hier kann man die Sonderfertigkeiten aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.

Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im Kampf angewendet werden soll.
Beispiel:

  • Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
  • Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).

Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird. Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll. Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.
Beispiel:

  • Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
    • Finte im Bereich 1 bis 50.
  • Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
    • Finte im Bereich 51 bis 100.
  • Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20
    • Finte im Bereich 21 bis 40
    • Doppelangriff im Bereich 41 bis 60
    • Niederwerfen im Bereich 61 bis 80.
    • Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
  • Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)
    • Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)
    • Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51.
    • Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.

Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert. Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis <= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance). Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden. Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.

Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.

Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.

Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+3. Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+2.

Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3. Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.

Beispiel: AT-Wert = 30 ---> 19+11 Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.

Abwehrmanöver

Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2. Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.

Beispiel: PA-Wert = 30 --->19+11 Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da.

Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert. ---> 19+9+2 Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.

Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag. Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte. Beispiel: AT-Wert = 30|PA-Wert = 28 Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100. Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.

Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden. AT-Wert = 30|PA-Wert = 28 Annahme RS des Gegners = 2 Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6 Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen. Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.

Allgemein

Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei Manöver bei Malus eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.

Orientieren erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.

Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch Atem holen wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.

Die Flucht ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...