ZB Brainstorming

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!

Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.


Noch eine kleine Anmerkung von mir: Wer etwas spezielles wünscht, kann mir eine kurze PN schicken. Werde dann versuchen etwas aus dem Zoo Botanica Aventurica hier zu publizieren... --Olcapone 13:36, 18. Jul. 2008 (CEST)


In der Stadt

Jahrmarkt

Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...

Unterwegs

In Maraskan: Die Brücke von Jergan

Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.

Hütchenspiel

Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.

Kräutersuche in Lúnasadh

Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.

Ein experimentierfreudiger Druide

Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)

Unterwegs am Meer

Ein Fischer sitzt am Wasser und plötzlich zappelt was an der Angel. Es scheint riesig zu sein. Er bittet dich um Hilfe. Du sollst irgendwie mit anpacken. Gewandheitsprobe oder Stärke. Entweder sie kriegen nen fetten Fisch oder so platschen ins Wasser.

Wälder

Wildschwein

Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.

Waldspinne

Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.

Waldschrat

Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.

Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? <-- der griff immer Axtträger an

Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)

Grimfrostöde & hoher Norden

Schneelaurer

...

Wüste & Steppe

Sandlöwe

Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...

Al´Kebir-Antilope

Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...

Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)

Khoramsbestie

Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.

Khômgepard

...

Schwarzgeier

...

Riesenameisen

...

Gebirge

Hippogriff

Sehr selten...

Höhlenbär

...

Riesenalk

Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie "steinigen" zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...

Schwarzen Landen

Skelette

...

Zombies

...