Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die kommenden Sonderfertigkeiten)
 
K (Beschreibungen)
Zeile 6: Zeile 6:
 
Voraussetzungen: IN 12<br>
 
Voraussetzungen: IN 12<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
  
 
===Ausweichen 1===
 
===Ausweichen 1===
 
Voraussetzungen: GE 10<br>
 
Voraussetzungen: GE 10<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 +
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
  
 
===Ausweichen 2===
 
===Ausweichen 2===
 
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br>
 
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
  
 
===Ausweichen 3===
 
===Ausweichen 3===
 
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br>
 
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
  
 
===Beidhändiger Kampf 1===
 
===Beidhändiger Kampf 1===
 
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br>
 
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 +
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
  
 
===Doppelangriff===
 
===Doppelangriff===
 
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br>
 
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 +
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
  
 
===Finte===
 
===Finte===
 
Voraussetzungen: GE 12<br>
 
Voraussetzungen: GE 12<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade -1).
  
 
===Gezielter Stich===
 
===Gezielter Stich===
 
Voraussetzungen: Finte<br>
 
Voraussetzungen: Finte<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 +
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. BE, kein gegn. RS, autom. Wunde).
  
 
===Kampfreflexe===
 
===Kampfreflexe===
 
Voraussetzungen: -<br>
 
Voraussetzungen: -<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 +
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
  
 
===Linkhand===
 
===Linkhand===
 
Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br>
 
Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 +
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
  
 
===Meisterparade===
 
===Meisterparade===
 
Voraussetzungen: -<br>
 
Voraussetzungen: -<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung).
  
 
===Rüstungsgewöhnung 1===
 
===Rüstungsgewöhnung 1===
 
Voraussetzungen: KK 10<br>
 
Voraussetzungen: KK 10<br>
 
Kosten: 150 AP<br>
 
Kosten: 150 AP<br>
 +
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1).
  
 
===Rüstungsgewöhnung 2===
 
===Rüstungsgewöhnung 2===
 
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br>
 
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 
Kosten: 300 AP<br>
 +
Die meisten Rüstungen bereiten dir keine Probleme (BE - 1).
  
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
 
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br>
 
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br>
 
Kosten: 450 AP<br>
 
Kosten: 450 AP<br>
 +
Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1).
  
 
===Sturmangriff===
 
===Sturmangriff===
 
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br>
 
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 
Kosten: 100 AP<br>
 +
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (Attacke -4, GS = +TP).
  
 
===Wuchtschlag===
 
===Wuchtschlag===
 
Voraussetzungen: KK 12<br>
 
Voraussetzungen: KK 12<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 
Kosten: 200 AP<br>
 +
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1).

Version vom 1. August 2007, 15:06 Uhr

Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Aufmerksamkeit

Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).

Ausweichen 1

Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).

Ausweichen 2

Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).

Ausweichen 3

Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!

Beidhändiger Kampf 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 AP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.

Doppelangriff

Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 AP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).

Finte

Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade -1).

Gezielter Stich

Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 AP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. BE, kein gegn. RS, autom. Wunde).

Kampfreflexe

Voraussetzungen: -
Kosten: 300 AP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).

Linkhand

Voraussetzungen: GE 10, KK 10
Kosten: 300 AP
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).

Meisterparade

Voraussetzungen: -
Kosten: 200 AP
Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung).

Rüstungsgewöhnung 1

Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1).

Rüstungsgewöhnung 2

Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 AP
Die meisten Rüstungen bereiten dir keine Probleme (BE - 1).

Rüstungsgewöhnung 3

Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 450 AP
Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1).

Sturmangriff

Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (Attacke -4, GS = +TP).

Wuchtschlag

Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1).