Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Schildkampf 1)
Zeile 144: Zeile 144:
 
Kosten: 200 AP<br />
 
Kosten: 200 AP<br />
 
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).
 
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).
 +
 +
==Schildkampf 3===
 +
 +
Voraussetzungen: ?, Schildkampf 2<br />
 +
Kosten: ? AP<br />
 +
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2).
  
 
===Sturmangriff===
 
===Sturmangriff===

Version vom 8. November 2008, 19:41 Uhr

<-Zurück Inhaltsverzeichnis Vor->


Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver

Aufmerksamkeit

Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).

Ausweichen 1

Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).

Siehe auch hier: Ausweichen

Ausweichen 2

Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).

Ausweichen 3

Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!

Beidhändiger Kampf 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 AP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte

Beidhändiger Kampf 2

Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 400 AP
Noch nicht ins Spiel integriert

Doppelangriff

Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 AP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert

Finte

Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).

Gezielter Stich

Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 AP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).

Kampfgespür

Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 AP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).

Kampfreflexe

Voraussetzungen: -
Kosten: 300 AP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).

Linkhand

Voraussetzungen: GE 10, ST 10
Kosten: 300 AP
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).

Niederwerfen

Voraussetzungen: Wuchtschlag
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).

Parierwaffen 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 200 AP
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)

Parierwaffen 2

Voraussetzungen: GE 15
Kosten: 200 AP
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).

Meisterparade

Voraussetzungen: -
Kosten: 200 AP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).

Rüstungsgewöhnung 1

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 150 AP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).

Rüstungsgewöhnung 2

Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 AP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen, kumulativ zu RG1).

Rüstungsgewöhnung 3

Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 500 AP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1 bei allen Rüstungen, kumulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der Initiative-Berechnung abgezogen (korrekt? Diskussion:Sonderfertigkeiten).

Schildkampf 1

Voraussetzungen: ST 12, Linkhand
Kosten: 200 AP
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3).

Schildkampf 2

Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1
Kosten: 200 AP
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).

Schildkampf 3=

Voraussetzungen: ?, Schildkampf 2
Kosten: ? AP
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2).

Sturmangriff

Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert

Umreißen

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 100 AP
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).

Wuchtschlag

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 AP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).