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Sonderfertigkeiten

356 Bytes hinzugefügt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
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* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
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| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
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|}Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
===| Weiter Wurf 12: Wurfspeere===Voraussetzungen: || GE 18, ST 14, ST 12 Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem | Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (|| 400 || Freischaltung von Distanz 2 der maximalen Reichweite der genutzten Waffe).
===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer|-
Kosten| Scharfschütze: 200 EPWurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Meisterschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen|| ST 24, Scharfschütze: GE 22, ST 16Wurfspeere, Weiter Wurf 23: WurfspeerWurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe) ===Scharfschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere Kosten: 100 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt)  ===Meisterschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere Kosten: 300 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)|}
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
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| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Zweihandklingen Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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== Magische Sonderfertigkeiten ==
<p id="MFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen!! Nichtzauberer |- | Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja |- | Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 || Ja |- | Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein |- | Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein |- | Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein |- | Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
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| Schnelle Regeneration 1 Merkmalskenntnis Beschwörung || IN 15IQ 16, KO 20 MU 14 || 1000 200 || +1 auf die tägliche LebensregenerationVertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
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| Schnelle Regeneration 2 Kampfzauberei || WI 20IQ 24, Schnelle Regeneration 1 FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 2500 450 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1Aktion Zauberdauer) || Nein
|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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