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Item

2.314 Bytes entfernt, 20:16, 9. Aug. 2018
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<take item="${zufallsding}"/>
</code>
 
 
 
== Veraltete Variante : Nutzen von Warenattributen ==
 
'''Soll nicht mehr benutzt werden, da auf diesem Wege ungewollt auch DSA-Relikte oder Gegenstände die nur über Questen vergeben werden sollen, ins Spiel kommen können.'''
 
<code xml n>
<item must="" mustnot="" freq="" cost_min="" cost_max="" name="" scope="quest" />
</code>
 
*'''must''': Die Ware muss die angegebenen Attribute haben (siehe Beispiele unten).
*'''mustnot''': Die Ware darf nicht die angegebenen Attribute haben (siehe Beispiele unten).
*'''freq''': Die Ware ist entweder 'oft' oder 'selten' oder 'rar' auf Antamar anzutreffen.
*'''cost_min''': So viel soll die Ware mindestens Wert sein. Der Wert wird in Groschen angegeben (1 Gulden = 100 Groschen).
*'''cost_max''': So viel darf die Ware höchstens Wert sein. Der Wert wird in Groschen angegeben (1 Gulden = 100 Groschen).
*'''name''': Falls das erzeugte Item nicht angezeigt, sondern in eine Variable gespeichert werden soll, kann hier der gewünschte Name der Variable angegeben werden.
*'''scope''': Nur in Verbindung mit ''name'': Hier kann der Scope der Variable (scene/quest/hero/global), die mit ''name'' gesetzt wird, angegeben werden. Standardmäßig ist 'quest' voreingestellt.
 
== Beispiele ==
 
=== Item erzeugen auf Basis der Warenattribute ===
 
Das folgende Beispiel erzeugt einen Werkzeugsgegenstand, der nicht magisch, nicht dämonisch, nicht geweiht und nicht exotisch ist und maximal 5 Gulden wert ist:
<code xml n>
<item freq="oft" must="werkzeug" mustnot="magisch|daemon|geweiht|exotisch" cost_max="500" />
</code>
 
 
Das folgende Beispiel erzeugt ein selten anzutreffendes Buch, das einen Wert zwischen 20 Gulden und 300 Gulden besitzt:
<code xml n>
<item freq="selten" must="lesbar" mustnot="tragbar|transportmittel|exotisch|lebendig|werkzeug|handwerk|spielbar|natur|meeresbezogen|pulver" cost_min="2000" cost_max="30000"/>
</code>
 
 
Es existieren folgende Attribute, die über ''must'' oder ''mustnot'' abfragbar sind:
* daemon
* essbar
* exotisch
* geweiht
* handwerk
* kunst
* lebendig
* lesbar
* magisch
* medizinisch
* meeresbezogen
* natur
* pulver
* spielbar
* tragbar
* transportmittel
* trinkbar
* werkzeug
* wertgegenstand
 
Weiterhin beschreibt ''freq'', wie "alltäglich" ein Item ist. Erlaubte Ausprägungen sind: 'oft' (Standard), 'selten' und 'rar'.
[[Kategorie:AOQML-Tags]]
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