Hinweise für Questschreiber: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit initcaps="true" wird der Anfangsbuchstabe des Variablen-Inhalts groß geschrieben.
 
Mit initcaps="true" wird der Anfangsbuchstabe des Variablen-Inhalts groß geschrieben.
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=== Zweite Chance geben ===
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Wenn möglich sollten mehrere Wege zum Ziel führen - oder zumindest an die Hauptaufgabe des Quests heran. Nicht jeder Held ist Kämpfer. Und noch wichtiger: Der Held sollte i.d.R. nicht aufgrund einer einzigen verpatzten Probe alles verlieren.
  
 
=== Negativen Ruhm beachten ===
 
=== Negativen Ruhm beachten ===
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Besser wäre natürlich beide Spielarten direkt zu bedenken, dass kann aber zu sehr aufgeblähten Questen führen, eine rechtzeitige Abbruchsmöglichkeit ist hier auch sinnvoll.
 
Besser wäre natürlich beide Spielarten direkt zu bedenken, dass kann aber zu sehr aufgeblähten Questen führen, eine rechtzeitige Abbruchsmöglichkeit ist hier auch sinnvoll.
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=== Sinnvolle EP Vergabe ===
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Es macht wenig Sinn, einem Helden der gerade und ohne Probleme durch ein Quest rennt, der also schon sehr hochstufig ist, die höchste EP-Anzahl zu geben. Eine Alternative wäre, dem Helden, der die meisten Szenen durchläuft, die meisten EP zu geben. Die durchlaufenen Szenen kann man auch mitzählen:
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<code xml n>
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<!-- Den Zähler in der start-Szene initialisieren: -->
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<!-- Den Zähler am Anfang jeder anderen Szene (ohne Anzeige) hochzählen: -->
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<set name="gesammelteEP" inc="1" show="none"/>
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<!-- In der Endszene dann diesen Code, um die gesammelten EP zuzuweisen: -->
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<set attribute="EP" inc="${gesammelteEP}"/>
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Bei größeren, herausfordernden Szenen, kann man auch mehr EP vergeben - ich würde die Höhe aber eher von der Herausforderung als vom Ergebnis abhängig machen.
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Wenn Szenen mehrfach durchlaufen werden können, will man evtl. nur einmal pro Szene, statt pro Durchlauf EP vergeben. Dann muss man sich merken, ob der Held schon in der Szene war, was leider noch etwas komplexer ist:
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<switch name="scene-start">
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<choice target="andere"/>
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<choice target="start"/>, <choice target="ende"/>
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<set attribute="EP" inc="${gesammelteEP}"/>
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Egal, wie oft der Held zwischen "start" und "andere" hin- und herläuft, er wird im obigen Beispiel immer 2 EP sammeln.
  
 
=== Gegenstände benutzen und abfragen ===
 
=== Gegenstände benutzen und abfragen ===

Version vom 14. April 2009, 09:37 Uhr

Checkliste für die Erstellung von Questen

Geschlecht des Helden beachten

Bitte daran denken, dass es sich um einen Helden aber auch um eine Heldin(!) handeln kann. Hier mal ein Beispiel wie man mittels Variablen die Anreden unterscheiden kann und dann in der Beschreibung nutzt:

<switch attribute="gender">
  <case value="male">
    <store name="Anrede">werter Herr</store>
    <store name="Abenteurer">wackerer Abenteurer</store>
    <store name="der">der</store>
    <store name="ein">ein</store>
  </case>
  <else>
    <store name="Anrede">werte Dame</store>
    <store name="Abenteurer">wackere Abenteurerin</store>
    <store name="der">die</store>
    <store name="ein">eine</store>
  </else>
</switch>


<p><q>Die Götter mit Euch, <fetch name="Anrede"/>!</q> Hörst du...
<p>Hörst du, wie sie über sich sprechen: <q><fetch name="der" initcaps="true"/> <fetch name="Abenteuerer"/> da hinten ...</q>

Mit initcaps="true" wird der Anfangsbuchstabe des Variablen-Inhalts groß geschrieben.

Zweite Chance geben

Wenn möglich sollten mehrere Wege zum Ziel führen - oder zumindest an die Hauptaufgabe des Quests heran. Nicht jeder Held ist Kämpfer. Und noch wichtiger: Der Held sollte i.d.R. nicht aufgrund einer einzigen verpatzten Probe alles verlieren.

Negativen Ruhm beachten

Es kommt oft vor, dass man beim schreiben einer Quest nur an die Helden oder aber ausschließlich an die Schurken denkt. Ist eine Quest vom Inhalt her für beide Zweige interessant (Räuberbanden ausräuchern kann man auch im Hinblick auf die Beute...) sollte zum Ende die Möglichkeit bestehen leise und klammheimlich (evtl. mit falschem Namen) zu verschwinden. Es sollte dann zwar EP und Beute geben aber keinen positiven Ruhm, bzw. andersherum.

Besser wäre natürlich beide Spielarten direkt zu bedenken, dass kann aber zu sehr aufgeblähten Questen führen, eine rechtzeitige Abbruchsmöglichkeit ist hier auch sinnvoll.

Sinnvolle EP Vergabe

Es macht wenig Sinn, einem Helden der gerade und ohne Probleme durch ein Quest rennt, der also schon sehr hochstufig ist, die höchste EP-Anzahl zu geben. Eine Alternative wäre, dem Helden, der die meisten Szenen durchläuft, die meisten EP zu geben. Die durchlaufenen Szenen kann man auch mitzählen:

<!-- Den Zähler in der start-Szene initialisieren: -->
<store name="gesammelteEP">1</store>

<!-- Den Zähler am Anfang jeder anderen Szene (ohne Anzeige) hochzählen: -->
<set name="gesammelteEP" inc="1" show="none"/>

<!-- In der Endszene dann diesen Code, um die gesammelten EP zuzuweisen: -->
<set attribute="EP" inc="${gesammelteEP}"/>

Bei größeren, herausfordernden Szenen, kann man auch mehr EP vergeben - ich würde die Höhe aber eher von der Herausforderung als vom Ergebnis abhängig machen.

Wenn Szenen mehrfach durchlaufen werden können, will man evtl. nur einmal pro Szene, statt pro Durchlauf EP vergeben. Dann muss man sich merken, ob der Held schon in der Szene war, was leider noch etwas komplexer ist:

<!-- start.xml -->
<scene>

<switch name="scene-start">
  <null>
    <store name="scene-start">1</store>
    <set name="gesammelteEP" inc="1" show="none"/>
  </null>
  <case></case>
</switch>

<choice target="andere"/>

</scene>

<!-- andere.xml -->
<scene>

<switch name="scene-andere">
  <null>
    <store name="scene-andere">1</store>
    <set name="gesammelteEP" inc="1" show="none"/>
  </null>
</switch>

<choice target="start"/>, <choice target="ende"/>

</scene>

<!-- endexml -->
<scene>
<set attribute="EP" inc="${gesammelteEP}"/>
</scene>

Egal, wie oft der Held zwischen "start" und "andere" hin- und herläuft, er wird im obigen Beispiel immer 2 EP sammeln.

Gegenstände benutzen und abfragen

Helden tragen oftmals sinnlosen Tand mit sich herum, den sollten sie auch benutzen können. Was macht man z.B. in einer stockfinstren Ogerhöhle?

<has item="%Disareg%|%fackel|%laterne%|%lampe|%kerze?" show="none">
    <success>
        <p>Es werde Licht!</p>
    </success>
    <failure>
        <p>Leider hast du nichts zum Leuchten dabei</p>
    </failure>
</has>

Hier in diesem Beispiel sieht man sehr schön die Platzhalter mit denen die Gegenstände abgefragt werden können: % für mehrere und ? für einzelne Zeichen.

Solche Abfragen kann man einbauen für alles mögliche: Dietriche beim Schlösser knacken, Kletterutensilien, Brecheisen oder Hämmer ...

Sonstige Tipps für die Quest-Erstellung

Falschen Heldnamen abfragen

In den Heldeneinstellungen ist es möglich einen falschen Namen zu hinterlegen. Dieser sollte in der Quest auch genutzt werden wenn es zu einem Zweig kommt, in dem man dem Spieler die Wahl lässt zu lügen.

<get attribute="nick"/>

Manche Spieler haben aber keinen solchen Namen vergeben. Ein kleines vorbereitetes Script liefert aber auch dann einen geschlechtsspezifischen Nick-Namen:

<include target="/lib/_nickname"/>
...
<fetch name="nick" />