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Hilfe für Anfänger

55 Bytes hinzugefügt, 14:20, 11. Mai 2014
K
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'''Welche Rüstung ist am besten?'''
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten läst lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektivne effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (IniINI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead"> Berechnung</div>
<div class="NavContent">Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Links:
*[[Kampf]]*[[Schilde]]*[[Sonderfertigkeiten]]*[[Parierwaffen]]*[[Ausweichen]]
==Welche Ausrüstung brauche ich?==
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen ]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird frührer früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eien eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen ]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im "Bereit zur Korrektur"-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest ]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes.
===== Tipps für Quest-und ZB- Schreiber =====
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML ]] umgesetzt. Aber keine SorgSorge,e es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit AnatmarAntamar
Euer Sipper

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