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Hilfe für Anfänger

627 Bytes hinzugefügt, 19:54, 11. Jun. 2023
K
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Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.
 
==Aktuelles==
Seit der Erstellung dieses Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden, die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:
 
* Aktuell keine.
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.
==== Für RP-Helden ====
 
folgt
==== Für berufsorientierte Helden ====
 
folgt
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssenzu müssen.
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten "Waffenexperte" und "Waffenmeister". Ohne den "Waffenexperten" ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.
Links:
[[Sonderfertigkeit]]
 
==== Für RP-Helden ====
 
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich "Schmuggler" war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.
==== Für berufsorientierte Helden ====
 
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.
==Erste Schritte==
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahung Erfahrung mit dem Spiel hat.
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstung kann unter 'Kampf' angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf".
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter 'Kampfmanöver' die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter 'Fertigkeiten'/'Nahkampf' die Fähigkeit "Wuchtwaffen" und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wir 'Kampfschulen und Lehranstalten' und kämpfen im Trainingslager der Milizgegen Miliz gegen gegen "Stummer Alrik". Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen "Stummer Alrik". Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.
* Wir haben noch soviele so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.
* Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
Erscheint die Meldung "keine neue Erfahrung", bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus fünf" ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit "Waffenexperte" oder "Waffenmeister" benötigt, um weiter steigern zu können.
Hat man innerhalb von in den letzten 24 Stunden sehr viele 2000 gebundene EP mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt (die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP), erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten bis es wieder geht, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.
Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in andere eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
'''Beschaffungsaufträge:''' Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge etwa einmal am Tag nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (Wegen wegen des geringern geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren.
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.
''' Wann sollte ich die Insel verlassen?'''
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passierenpassieren, als dass man all seiner Habseligkeiten berautberaubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz ist im Moment war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.
Links:
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead">Offensiver KmapfstilKampfstil</div>
<div class="NavContent">Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.</div>
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind OrkhauerAlte Münzen, Dachenschuppen Drachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.
==Abschlussworte==
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche euch an der Seitendiskussion beteiligt oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreibenTextstellen überarbeitet.
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.
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