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Hilfe für Anfänger

877 Bytes hinzugefügt, 19:54, 11. Jun. 2023
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==Einleitung==
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbstHerausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:
==== Abenteurer: ====
  Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt , die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.
==== Karriere-Held: ====
 
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.
==== RP-Charakter: ====
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die sie darstellen sollendargestellt werden soll.
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfachder, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphase ein bisschen leichter machen erleichtern und ein bisschen was von wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt. ==Aktuelles==Seit der Erstellung dieses Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden, die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten Startwert seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus 5". Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in einem Bereich den verschiedenen Bereichen werden kann.Daher sollte man schon von Anfang an überlegen, was man will. Dabei sollte man vor allem auf die Eigenschaftswerte Rücksicht nehmen, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt. ==== Für RP-Helden ==== folgt ==== Für berufsorientierte Helden ====
folgtDaher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssenzu müssen.
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten "Waffenexperte" und "Waffenmeister". Ohne den "Waffenexperten" ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.
Links:
[[Sonderfertigkeit]]
 
==== Für RP-Helden ====
 
Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich "Schmuggler" war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.
==== Für berufsorientierte Helden ====
 
Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.
==Erste Schritte==
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahung Erfahrung mit dem Spiel hat.
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstung kann unter 'Kampf' angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf".
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter 'Kampfmanöver' die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter 'Fertigkeiten'/'Nahkampf' die Fähigkeit "Wuchtwaffen" und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wir 'Kampfschulen und Lehranstalten' und kämpfen im Trainingslager der Milizgegen Miliz gegen gegen "Stummer Alrik". Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen "Stummer Alrik". Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.
* Wir haben noch soviele so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.
* Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
Erscheint die Meldung "keine neue Erfahrung", bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus fünf" ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit "Waffenexperte" oder "Waffenmeister" benötigt, um weiter steigern zu können.
Hat man innerhalb von in den letzten 24 Stunden sehr viele 2000 gebundene EP mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt (die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP), erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten bis es wieder geht, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.
Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in andere eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.
==== ''' Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: ===='''
'''Transportaufträge:''' Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.
'''Beschaffungsaufträge:''' Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge etwa einmal am Tag nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (Wegen wegen des geringern geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren.
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.
==== ''' Übliche Fragen: ===='''
===== ''' Wann sollte ich die Insel verlassen? ====='''
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passierenpassieren, als dass man all seiner Habseligkeiten berautberaubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz ist im Moment war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.
Links:
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probne Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen.
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).
'''Feilschen:''' Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseits Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück habhat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.
'''===Paradearten:'''===
Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.
'''Welche Rüstung ist am besten?'''
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten läst lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektivne effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (IniINI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)
 
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead"> Berechnung</div>
<div class="NavContent">Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
</div>
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern.
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead">Offensiver KmapfstilKampfstil</div>
<div class="NavContent">Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.</div>
Links:
*[[Kampf]]*[[Schilde]]*[[Sonderfertigkeiten]]*[[Parierwaffen]]*[[Ausweichen]]
==Welche Ausrüstung brauche ich?==
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen ]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird frührer früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind OrkhauerAlte Münzen, Dachenschuppen Drachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eien eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen ]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im "Bereit zur Korrektur"-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest ]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes.
==== Tipps für die Entwicklung von Spielhintergrund:Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====
 ===== Tipps für Quest-und ZB- Schreiber: ===== Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML ]] umgesetzt. Aber keine SorgSorge,e es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
==Abschlussworte==
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche euch an der Seitendiskussion beteiligt oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreibenTextstellen überarbeitet.
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit AnatmarAntamar
Euer Sipper
 
== Sonstiges ==
 
[[Welpenschutz]]
 
[[Behinderung]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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