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Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines DSA-Helden. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.
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Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.
  
'''Beispiel:''' Alrik hat eine Körperkraft (KK) von 12. Er soll eine KK-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.
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'''Beispiel:''' Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.
  
 
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).
 
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).
  
'''Beispiel:''' Die KK-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).
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'''Beispiel:''' Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).
  
Die Eigenschaften kommen auch bei den [[Talente|Talenten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich (bis zum echt gerundeten 1,5-fachen des Startwerts) mittels Abenteuerpunkten steigern, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.
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Die Eigenschaften kommen auch bei den [[Talente|Talenten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.
  
 
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Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.
 
Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.
  
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Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden.
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Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden.  
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(teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)
  
 
===Intuition===
 
===Intuition===
  
 
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.
 
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.
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===Willenskraft===
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Ausdruck für die Kraft, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.
  
 
===Charisma===
 
===Charisma===
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Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.
 
Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.
  
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===Stärke===
 
 
Die physische Stärke eines Helden.
 
 
 
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''Ist in Antamar noch nicht implementiert.''
 
  
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Die physische Kraft eines Helden.
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(teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)
  
 
==Abgeleitete Werte==
 
==Abgeleitete Werte==

Version vom 27. Oktober 2008, 22:02 Uhr

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Eigenschaften

Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.

Beispiel: Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.

Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).

Beispiel: Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).

Die Eigenschaften kommen auch bei den Talenten zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.

Mut

Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.

Intelligenz

Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden. (teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)

Intuition

Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.

Willenskraft

Ausdruck für die Kraft, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.

Charisma

Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).

Fingerfertigkeit

Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.

Gewandtheit

Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.

Konstitution

Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.

Stärke

Die physische Kraft eines Helden. (teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)

Abgeleitete Werte

Weil DSA ursprünglich ein (zunehmend) komplexes Pen & Paper - Rollenspiel ist existiert natürlich auch eine Vielzahl mathematischer Berechnungen für die unterschiedlichen Werte, die einen Charakter genauer beschreiben. Wen diese Formeln genauer interessieren, dem wollen wir vorschlagen, sich die Regelwerke anzuschauen.

Wir wollen aber dennoch ein paar kleine (nicht immer lineare oder gleichwertige) Zusammenhänge kurz erläutern.

Lebensenergie/Lebenspunkte

Sie wird/werden bestimmt durch einen rassenabhängigen Grundwert, sowie Körperkraft und Konstitution. Durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man die Lebensenergie (LeP) bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Ausdauer/Ausdauerpunkte

Sie wird/werden bestimmt durch einen rassenabhängigen Grundwert, sowie Mut, Konstitution und Gewandtheit. Durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Erschöpfung

Sie ist abhängig von der Konstitution und von den (z.B. im Kampf) verlorenen Ausdauerpunkten.

Astralenergie/Astralpunkte

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Attacke-Basiswert

Er wird bestimmt durch Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Parade-Basiswert

Er wird bestimmt durch Intuition, Gewandtheit und Körperkraft. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Fernkampf-Basiswert

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Initiative-Basiswert

Er wird bestimmt durch Mut, Intuition und Gewandtheit. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Wundschwelle

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Magieresistenz

Ist in Antamar noch nicht implementiert.