Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend

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Als optionale Regel kann jeder Charakter durch Auswürfeln seinem Charakter zusätzliche Tiefe (und eventuell kleinere Boni) verleihen. Bei der Geburt wird durch einen W20 ein besonderes Ereignis (oder eben nicht) ausgewürfelt. Zur Ermittlung der Anzahl der Ereignisse in der Kindheit / Jugend wird die Anzahl durch einen W3 festgelegt, die Legende für diese findet sich dann unten stehend. Jedes Einzelereignis wird mit dem W20 ausgewüfelt, eventuell wird danach mit einem W3 oder W6 der weitere Verlauf des Ereignisses festgelegt.


Ereignisse bei der Geburt

Zur Ermittlung des Ereignisses bei der Geburt: 1x W20


Bei 1: Bei deiner Geburt verirrt sich ein Vogel in das Zimmer, setzt sich auf einen Schrank und fängt an zu singen.

Bei 2: Deine Geburt verläuft ereignislos.

Bei 3: Als erstes Kind deiner Mutter dauert die Geburt ungewöhnlich lange.

Bei 4: Du kommst mit vielen schwarzen Haaren auf deinem Kopf und Rücken zur Welt. Einige Nachbarn halten dich für ein Werwesen, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Die Haare fallen kurz nach deiner Geburt aus. Manch einer jedoch begegnet dir auch heute noch mit leichtem Misstrauen.

Bei 5: Deine Geburt verläuft völlig ereignislos.

Bei 6: Bei deiner Geburt beginnt ein Gewitter.

Bei 7: Bei deiner Geburt wirft ein Sturm vor eurer Tür einen Baum um.

Bei 8: Du wirst während einer Hungersnot geboren, die kurz danach endet.

Bei 9: Du belauschst deine Eltern und erfährst, dass du nicht ihr Kind bist, sondern gefunden wurdest.

Bei 10: Du kommst mit langen Finger- und Fußnägeln auf die Welt. Einige Nachbarn halten dich für einen Dämonenbastard, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Deine Nägel wachsen seitdem normal, Hörner hast du auch keine.

Bei 11: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und hingerichtet.

Bei 12: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und freibesprochen. Er steht deiner Mutter während der Geburt bei.

Bei 13: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einem Karren totgefahren.

Bei 14: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einer Schlange gebissen, vor der er dich beschützt. Er stirbt an dem Schlangenbiss.

Bei 15: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine Jugend und stirbt dann an Altersschwäche.

Bei 16: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine große Zukunft. Dem wirst du nachkommen!

Bei 17: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine ereignislose Zukunft. Der alten Schnepfe wirst du es zeigen!

Bei 18: Deine Geburt verläuft ereignislos.

Bei 19: Deine Mutter bekommt während deiner Geburt starke Schmerzmittel.

Bei 20: Deine Mutter verstirbt während der Geburt.


Ereignisse bei der Jugend (0-11)

Anzahl der Ereignisse in der Kindheit 1x W3

Bedeutung der Ereignisse: W20


Bei 1: Ein Geweihter besucht deine Familie zuhause und behauptet, von seinem Gott gesandt zu sein.

(W3)

- 1: Der Geweihte erzählt dir von seinem Gott. Zwei Wochen lang bist du der Meinung, auch Geweihter werden zu wollen, nach dieser Phase der kindlichen Charakterbildung willst du wieder den Beruf deines Vaters ergreifen. Die Geschichten vergisst du jedoch nie. (Theologie + 1)

- 2: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.

- 3: Diese Behauptung hatte der Geweihte auf ein Schild geschrieben, auf dem auch steht, dass er ein Schweigegelübde abgelegt hat. Er lässt euch ein Buch da, welches du liest. Es sind viele Begriffe in Aurentum darin, deren Bedeutung du dir bei deiner Großmutter erfragst. Auch wenn das Buch ein langweiliger Schinken ist, die Begriffe merkst du dir. (Aurentum + 1)




Bei 2: Ein Gelehrter klopft eines späten Abends an eure Tür und erbittet ein Nachtlager.

(W6)

- 1: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.

- 2: Der „Gelehrte“ bekommt eine warme Mahlzeit und einen Platz am Feuer, auf die Frage nach seinem Fachgebiet gibt er ausweichende Antworten. Spät in der Nacht hörst du die Tür zuschlagen. Der „Gelehrte“ hat deine Familie bestohlen, unglaublich! Du beschließt, dass dir so ein Fehler nicht unterlaufen soll. (Menschenkenntnis + 1)

- 3: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Viehzucht. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Viehzucht)

- 4: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, dem Stoffe färben. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Stoffe färben)

- 5: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, Bergbau. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Bergbau)

- 6: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Astronomie. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Astronomie)




Bei 3: Ein alter Krieger nimmt sich deiner an und unterrichtet dich im Umgang mit…

(W6)

- 1: …dem Besen. „Wer ein Großer Krieger werden will, muss zuerst die Demut lernen. Da liegt noch Dreck!“ hörst du mehr als einmal. (Hauswirtschaft + 1)

- 2: …dem Bogen. „Warum mit dem Schwert kämpfen, wenn man den Gegner aus der Ferne bekämpfen kann? So kämpft ein kluger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Bögen + 1)

- 3: …dem Schwert. „Warum feige mit dem Bogen kämpfen, wenn man dem Gegner ins Auge sehen kann und den Sieg voll auskosten kann? So kämpft ein mutiger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Schwerter + 1)

- 4:…dem Dolch. „Warum mit den Wuchtwaffen kämpfen, die schwer und sperrig sind? So kämpft ein flinker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Dolche + 1)

- 5: …den Wuchtwaffen. „Warum mit dem Dolch kämpfen, wenn man dem Gegner das Schild zertrümmern und die Rüstung zerbeulen kann? So kämpft ein starker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Wuchtwaffen + 1)

- 6: …seelischen Belastungen. Er kann kaum noch laufen, erzählt dir aber bunt und detailreich von seinen Schlachten, dem Geruch auf dem Schlachtfeld und den effektivsten Foltertechniken. Du übergibst dich nicht nur einmal, lernst aber, dich selber zu kontrollieren. (Selbstbeherrschung + 1)




Bei 4: Deine Großmutter verbringt viel Zeit mit dir. Sie….

(W3)

- 1: …erzählt dir manches Märchen aus deiner Heimat. (Legenden + 1)

- 2: …erzählt dir manche Geschichte aus ihrer Jugend. (Geschichte + 1)

- 3: …singt mit dir so manches Volkslied. (Singen +1)




Bei 5: Du begegnest bei einer Erkundungstour durch die Umgebung deiner Heimatsiedlung einem Rudel Wölfe. Du…

(W3)

- 1: …läufst schnell wie der Wind nach Hause und erzählst deinem Vater davon, der sofort eine Treibjagd organisiert. Du darfst mitmachen und schlägst dich nicht schlecht für einen Dreikäsehoch. (Pirschjagd + 1)

- 2: …versteckst dich beobachtest die Wölfe und ihr Verhalten genau. (Tierkunde + 1)

- 3: …wirst von den Wölfen gewittert, beschnüffelt und seltsamerweise in Ruhe gelassen. Du erzählst deinen Eltern davon, die natürlich entsetzt sind. Dein Vater unterweist dich darauf hin darin, was zu tun ist, wenn du wilden Tieren begegnest. (Umgang mit Tieren + 1)




Bei 6: Du siehst im Wald eine Fee.

(W3)

- 1: Niemand glaubt dir

- 2: Man glaubt dir. Du schreibst ein Gedicht darüber, dass deine Eltern an die Tür der Speisekammer hängen. (Dichtkunst + 1)

- 3: Du erzählst allen darüber, und fast jeder glaubt dir. Witzig, dabei hast du dir das Ereignis ausgedacht. Erwachsene sind so einfach an der Nase herumzuführen! (Lügen + 1)




Bei 7: Deine Mutter backt Kekse und …

(W3)

- 1: …schließt sie in eine Truhe. Sie duften verführerisch. Du nimmst dir ein Stück Draht und nach einigen Tagen des Probierens hast du das Schloss geöffnet. Die Kekse sind köstlich! (Schlösser knacken + 1)

- 2: …stellt sie auf den höchsten Schrank in eurer Wohnung. Du musst dich ganz schön anstrengen, um daran zu kommen! Aber es lohnt sich definitiv. (Klettern +1)

- 3: …versteckt sie. Kein Problem für deine scharfe Nase, du findest sie trotzdem. (Sinnesschärfe + 1)




Bei 8: Du baust dir aus alten Lumpen eine Schleuder. Du…

(W3)

- 1: …erlegst damit so manche Ratte. (Schleudern +1)

- 2: …zertrümmerst damit die Lieblingsvase deiner Tante. Deine Schleuder wird dir weggenommen.

- 3: …schießt damit auf Müll und selbst gebastelte Ziele. Eines Tages triffst du euren Nachbarn am Kopf. Durch geschicktes Argumentieren gelingt es dir, ihn davon zu überzeugen, deinem Vater nicht davon zu erzählen. Die Schleuder wirfst du lieber weg.( Überreden + 1)




Bei 9: Deine Freunde und du bilden eine Bande namens „Die Drachentöter“. Du…

(W3)

- 1: …bist bei jeder Keilerei mit anderen Banden (vor allem mit den Weicheiern von „Die Drachenschützer“) vorne mit dabei und lernst dabei, auszuteilen und einzustecken. (Raufen + 1)

- 2: …vermittelst bei Streitigkeiten in der Bande und mit anderen Banden. (Diplomatie + 1)

- 3: …wirst mit dem Bau der Bandenhöhle beauftragt. Es gelingt dir, aus Nägeln und Brettern eine Bude zu zaubern, die tatsächlich fast einen Monat lang hält. (Architektur + 1)




Bei 10: Als du so durch die Umgebung deiner Heimat spazierst, findest du auf einem Weg ein Musikinstrument! Es ist…

(W3)

- 1: …eine Handharfe!

- 2:…eine Flöte aus Silber!

- 3:…eine Fidel!

(W3)

- 1: Dein Vater ist ganz begeistert und erklärt dir, dass er den wahren Eigentümer des Instrumentes kennt. Am Abend ist er betrunken. Später beichtet er dir, dass er die Flöte verkauft hat und das Geld versoffen und beim Zwölferwurf verzockt hat.

- 2: Deine Eltern beweisen eine Engelsgeduld, aber nachdem du es nach vier Wochen täglichen Übens immer noch nicht geschafft hast, dem Instrument „Der Bart des Zwerges ist so lang“ fehlerfrei zu entlocken, ist es eines morgens verschwunden. Deine Eltern erklären dir später, dass sie es auf Druck der Nachbarn an einen fahrenden Musikanten verschenkt haben.

- 3: Du lernst, dein Instrument ganz passabel zu beherrschen. Leider fährt eines Tages, als du an der Straße mit deinen Holzfiguren spielst, ein Karren darüber. (Musizieren + 1)




Bei 11: Du findest im Wald eine Leiche. Als du dich der Leiche näherst, hörst du Stimmen. Es sind Straßenräuber, die den armen Mann erschlagen haben, und dort liegt er mit offenem Bauch!

(W3)

- 1: Du versteckst dich hinter einem Baum und bist ganz still, die Räuber verscharren die Leiche und ziehen von dannen. Du läufst nach Hause, traust dich aber nicht, jemanden davon zu erzählen. (Verstecken + 1)

- 2: Wartest hinter einem Busch, bis die Räuber gegangen sind, dann nimmst du einen Stock und untersuchst die Leiche eingehend. So viele Farben gibt es im Körper, das ist ja interessant! Und was ist das hier für eine Blase? Und das lange Ding da? Faszinierend! Besser, du erzählst es niemandem, sonst gibt es noch Ärger.(Anatomie + 1)

- 3: Du wartest bis die Räuber weg sind, läufst nach Hause und erzählst es deinen Eltern, welche es den zuständigen Behörden melden. Am Abend erklärt dir dein Vater, was Mord ist und was für Gesetze in deiner Heimat gelten. (+ 1 Rechtskunde)




Bei 12: Deine Freunde und du wollen eines schönen Tages auf einem rutschigen Baumstamm einen kleinen Fluss überqueren. Du…

(W3)

- 1: …schaffst es nicht und fällst in den Fluss. Du schaffst es jedoch, ans Ufer zu kommen…irgendwie. Du beschließt, Schwimmen zu lernen. (Schwimmen + 1)

- 2: …rutschst fast aus, schlägst ein Rad, machst einen Purzelbaum und kommst ans Ufer, wo deine Freunde dir applaudieren. So was, dabei war das nicht mal freiwillig! Du beschließt, deine Freunde öfters mal mit akrobatischen Kunststückchen zu unterhalten. (Akrobatik + 1)

- 3: …siehst deine Freunde, die es kaum hinüber schaffen, nimmst dir zwei lange Stöcke und schneidest sie dir so zurecht, dass du dich links und rechts auf dem Grund des Flüsschens abstützen kannst. (Holzbearbeitung + 1)




Bei 13: Dein Vater nimmt dich mit auf den Markt. Dort…

(W3)

- 1: …hörst du ihm beim Feilschen zu und lernst einige Tricks und Kniffe. (Feilschen + 1)

- 2: …gehst du im Gewimmel verloren, findest aber alleine nach Hause zurück. (Orientieren + 1)

- 3: …will er sich neue Lederhandschuhe kaufen. So erklärt er dir die Qualität verschiedener Lederwaren, und du lernst, gutes Leder von schlechtem zu unterscheiden (Gerben/Kürschnern + 1)




Bei 14: Du willst dir selber Holzfiguren schnitzen. Du…

(W3)

- 1: …schaffst es nicht, wirfst das Messerchen weg und schmollst den ganzen Tag

- 2: … schneidest dir bei dem Versuch in den Finger. Selbst schuld, denkst du dir. Da brauchst du auch jetzt nicht zu heulen, du bist ja schon groß! (Selbstbeherrschung + 1)

- 3: …bekommst ganz passable Figuren hin. (Holzbearbeitung + 1)




Bei 15: Eines Tages kommt ein abgehetzter Bote, der sich offensichtlich sehr beeilt hat, bei euch zuhause an.

(W3)

- 1: Er berichtet dir und deiner Familie, dass deine Großmutter von Straßenräubern getötet wurde! Diese Schweine! Töten eine wehrlose alte Frau!

- 2: Dein Vater hört ihn an, zieht sich wortlos die alte staubige Rüstung an, nimmt seine Waffe und verlässt das Haus nach einem kurzen Abschied. Nach einem Monat kehrt er heim. Was in diesem Monat geschehen ist, erzählt er niemandem.

- 3: Er erklärt, dass der König einen Erlass verabschiedet hat, dass Boten nicht mehr bummeln dürfen. Dieser soll überall verbreitet werden. Nach dieser absolut blödsinnigen Geschichte rennt er weiter. Du hast somit deinen ersten Geistesgestörten gesehen.




Bei 16: Du findest im Wald eine schön verzierte Waffe. Es handelt sich um…

(W3)

- 1: …einen Speer.

- 2: …einen Dolch.

- 3:…ein Schwert.

(W3)

- 1: Deine Eltern sagen dir, dass du noch zu jung für so was bist und nehmen dir die Waffe weg. Du bekommst ein Holzschwert dafür.

- 2: Der echte Besitzer meldet sich bei deinen Eltern. Nachdem er die Waffe bis Detail beschrieben hat, bekommt er sie ausgehändigt. Du bekommst einen Kreuzer und einen frischen Käsetoast als Finderlohn.

- 3: Dein Vater verwettet deine Waffe beim Armdrücken. Du schmollst ihm einen Monat lang.




Bei 17: Du fängst dir eine schwere Grippe ein, und in Ermangelung einer besseren Tätigkeit ließt du einige Bücher über….

(W3)

- 1: Mathematik (Was bist du denn für ein komisches Kind?) (Mathematik + 1)

- 2: Gesteinskunde (Gesteinskunde + 1)

- 3: Spiele (Spiele + 1)




Bei 18: Beim Spiel mit Glasmurmeln bist du in deiner Kindheit ein wahrer Meister. Das kommt daher, weil …

(W3)

- 1: …die anderen totale Flaschen sind.

- 2: …du die Entfernungen perfekt abschätzen kannst und jeder deiner Würfe trifft (Werfen + 1)

- 3: …du die anderen nach Strich und Faden bescheißt. (Falschspiel + 1)




Bei 19: Du findest eine lustig aussehende Wurzel, wie ein Mann mit einer sehr langen Nase, der einen Beutel darunter hängen hat. Deine Tante, der du diese Wurzel zuerst zeigst, errötet und schickt dich weg; dein Vater lacht sich beim Anblick der Wurzel kaputt. Später erklärt dir dein Vater, wo die Kinder herkommen. Komisch.




Bei 20: Dein Vater ist krank. Der Heiler kommt. Er erklärt dir, dass dein Vater…

(W3)

- 1: …eine Wunde hat. Er zeigt dir, wie er den Verband anlegt. (Wundenheilung + 1)

- 2: …eine Krankheit habt. Er erklärt dir, welche Kräuter er ihm gibt, damit er wieder gesund werden kann. (Krankheitsheilung + 1)

- 3: …ein verdammter Hypochonder ist, dem im Grunde nichts fehlt.


Ereignisse während der Jugend (12-18)

[kommt noch]