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Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend

11.154 Bytes hinzugefügt, 20:44, 23. Mär. 2015
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Einige Nachbarn halten dich für ein Werwesen, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Die Haare fallen kurz nach deiner Geburt aus. Manch einer jedoch begegnet dir auch heute noch mit leichtem Misstrauen.
'''Bei 5''': Deine Geburt verläuft völlig ereignislosDie Hebamme, eine uralte Frau, hat ernsthafte Probleme, dich zu halten. Sie lässt dich fallen. Du bist das letzte Kind, dem sie den Weg auf Antamar ebnet, sie geht in den Ruhestand.
'''Bei 6''': Bei deiner Geburt beginnt ein Gewitter.
'''Bei 7''': Bei deiner Geburt wirft ein Sturm vor eurer Tür einen Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) um.
'''Bei 8''': Du wirst während einer Hungersnot geboren, die kurz danach endet.
'''Bei 10''': Du kommst mit langen Finger- und Fußnägeln auf die Welt. Einige Nachbarn halten dich für einen Dämonenbastard, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Deine Nägel wachsen seitdem normal, Hörner hast du auch keine.
'''Bei 11''': Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und hingerichtetkommt für lange Zeit in den Kerker.
'''Bei 12''': Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und freibesprochenfreigesprochen. Er steht deiner Mutter während der Geburt bei.
'''Bei 13''': Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einem Karren totgefahren.
'''Bei 17''': Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine ereignislose Zukunft. Der alten Schnepfe wirst du es zeigen!
'''Bei 18''': Deine Während deiner Geburt verläuft ereignislosbricht im Nachbardorf eine tötliche Feuersbrunst aus, der viele zum Opfer fallen.
'''Bei 19''': Deine Mutter bekommt während deiner Geburt starke Schmerzmittel.
'''Bei 20''': Deine Mutter verstirbt während der Geburt.
  == Ereignisse bei in der Jugend Kindheit (0-11)==
Anzahl der Ereignisse in der Kindheit 1x W3
'''Bei 6''': Du siehst im Wald in der Wildnis eine Fee.
(W3)
- 2: Man glaubt dir. Du schreibst ein Gedicht darüber, dass deine Eltern an die Tür der Speisekammer hängen. (Dichtkunst + 1)
- 3: Du erzählst allen darüber, und fast jeder glaubt dir. Witzig, dabei hast du dir das Ereignis ausgedacht. Erwachsene sind so einfach an der Nase herumzuführen! (Lügen Schauspielerei + 1)
'''Bei 7''': Deine Mutter Großmutter backt Kekse und …
(W3)
(W3)
- 1: Dein Vater ist ganz begeistert und erklärt dir, dass er den wahren Eigentümer des Instrumentes kennt. Am Abend ist er betrunken. Später beichtet er dir, dass er die Flöte den Gegenstand verkauft hat und , das Geld versoffen und beim Zwölferwurf verzockt hat.
- 2: Deine Eltern beweisen eine Engelsgeduld, aber nachdem du es nach vier Wochen täglichen Übens immer noch nicht geschafft hast, dem Instrument „Der Bart des Zwerges ist so lang“ fehlerfrei zu entlocken, ist es eines morgens verschwunden. Deine Eltern erklären dir später, dass sie es auf Druck der Nachbarn an einen fahrenden Musikanten verschenkt haben.
'''Bei 11''': Du findest im Wald in der Wildnis eine Leiche. Als du dich der Leiche näherst, hörst du Stimmen. Es sind Straßenräuber, die den armen Mann erschlagen haben, und dort liegt er mit offenem Bauch!
(W3)
- 1: Du versteckst dich hinter einem Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) und bist ganz still, die Räuber verscharren die Leiche und ziehen von dannen. Du läufst nach Hause, traust dich aber nicht, jemanden davon zu erzählen. (Verstecken + 1)
- 2: Wartest hinter einem Busch(für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen), bis die Räuber gegangen sind, dann nimmst du einen Stock und untersuchst die Leiche eingehend. So viele Farben gibt es im Körper, das ist ja interessant! Und was ist das hier für eine Blase? Und das lange Ding da? Faszinierend! Besser, du erzählst es niemandem, sonst gibt es noch Ärger.(Anatomie + 1)
- 3: Du wartest bis die Räuber weg sind, läufst nach Hause und erzählst es deinen Eltern, welche es den zuständigen Behörden melden. Am Abend erklärt dir dein Vater, was Mord ist und was für Gesetze in deiner Heimat gelten. (+ 1 Rechtskunde)
'''Bei 16''': Du findest im Wald in der Wildnis eine schön verzierte Waffe. Es handelt sich um…
(W3)
- 1: Deine Eltern sagen dir, dass du noch zu jung für so was bist und nehmen dir die Waffe weg. Du bekommst ein Holzschwert dafür.
- 2: Der echte Besitzer meldet sich bei deinen Eltern. Nachdem er die Waffe bis Detail beschrieben hat, bekommt er sie ausgehändigt. Du bekommst einen Kreuzer Groschen und einen frischen Käsetoast als Finderlohn.
- 3: Dein Vater verwettet deine Waffe beim Armdrücken. Du schmollst ihm einen Monat lang.
- 3: …ein verdammter Hypochonder ist, dem im Grunde nichts fehlt.
== Ereignisse während der Jugend (12-17) ==
 
Anzahl der Ereignisse in der Jugend 1x W3
 
Bedeutung der Ereignisse: W20
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'''Bei 1''': Du findest ein Tierbaby, welches du mit der Flasche aufziehst. Es ist…
 
(W3)
 
- 1: …ein junger Wolf. Als er erwachsen ist, läuft er weg, besucht dich aber noch ab und zu daheim. In manch kalter Winternacht hast du das Gefühl, er heult nur für dich. (Umgang mit Tieren +1)
 
- 2: …eine Eidechse. Sie mag keine Milch und verschwindet. (Tierkunde + 1)
 
- 3: …ein kleiner Hase. Dieser kann nicht weglaufen, da er ein gebrochenes Bein hat. Du schienst das Bein und kümmerst dich um den Hasen. Der Hase wird wieder gesund und durch viele leckere Gemüse- und Obststücke, die du ihm zufütterst, ein wahrer Wonneproppen. Eines Tages ist der Hase weg, und deine Mutter erklärt dir, er sei davongelaufen. Am Abend gibt es Braten. Du fragst nicht weiter…es schmeckt einfach zu gut! (Tierheilkunde +1)
 
 
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'''Bei 2''': Deine Freunde fordern dich zu einer Mutprobe heraus – ein Taschendiebstahl.
 
(W3)
 
- 1: Du schreckst zurück. So etwas machst du nicht.
 
- 2: Du versuchst es – und scheiterst. Du wirst geschnappt. Da du noch jung bist, geschieht dir nichts, du darfst dir aber lange Vorträge über Recht und Gesetz anhören. (Rechtskunde +1)
 
- 3: Du versuchst es – und es gelingt dir. (Taschendiebstahl +1)
 
 
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'''Bei 3''': Dein bester Freund zieht mit seinen Eltern fort. Du…
 
(W3)
 
- 1: …baust mit ihm eine funktionierende Brieffreundschaft auf, die lange anhält. (Lesen/Schreiben +1)
 
- 2: …entschließt dich, ihn eines Tages zu besuchen. Du schaust auf Karten, wo er wohnt. Dadurch lernst du viel über Antamar. (Geographie + 1)
 
- 3: …bist lange traurig und vergisst die Zeit mit ihm niemals.
 
 
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'''Bei 4''': Du erwischst eines schönen Abends einen Einbrecher bei euren Nachbarn. Du…
 
(W3)
 
- 1: …haust ihm tierisch eins in die Fressleiste und ballerst ihm so lange aufs Leder, bis er sich nicht mehr bewegt. Dann wartest du, bis die Nachbarn da sind und zeigst ihnen stolz das zuckende Häufchen Elend, das du gerade erzeugt hast. (Raufen +1)
 
- 2: …umklammerst ihn, ringst ihn zu Boden und rufst um Hilfe. Erwachsene kommen und helfen dir. (Ringen + 1)
 
- 3: …sagst schnell deinem Vater Bescheid, der weiteres in die Wege leitet. Du wirst für dein besonnenes Handeln gelobt, lernst aber leider nix.
 
 
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'''Bei 5''': Du trinkst deinen ersten Schnaps. Du…
 
 
(W3)
 
- 1: …merkst gar nichts. Es schmeckt sogar richtig gut, darum nimmst du noch zwei. (Zechen + 2)
 
- 2: …bist ein wenig angeduselt, findest aber Gefallen an diesem Zustand. (Zechen + 1)
 
- 3: …bist total betrunken und gehst ins Bett. Schnaps…später kannst du viel Schnaps trinken, du fühlst dich noch zu jung.
 
 
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'''Bei 6''': Deine Freunde reichen eine Meerschaumpfeife herum, in der ein Klumpen glimmendes Kraut liegt. Du…
 
(W3)
 
- 1: …lehnst dankend ab. Dein Onkel raucht auch, und der stinkt.
 
- 2: …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest dir fast die Seele aus dem Leib. Danach ist dir schlecht. Da deine Freunde dich jetzt schon auslachen, beschließt du, dich nicht zu erbrechen. (Körperbeherrschung + 1)
 
- 3: …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest stark. Danach siehst du bunte Blasen durch dein Gesichtsfeld wandern, und deine Freunde sehen aus wie Handpuppen. Du verbringst einen lustigen Nachmittag, und schaffst es abends sogar, deinem Vater '''nicht''' zu erzählen, dass er das Gesicht eines Eichhörnchens hat. (Selbstbeherrschung + 1)
 
 
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'''Bei 7''': Deine erste Liebe! Hach, wie schön! Dein Schwarm…
 
(W3)
 
- 1: …zeigt kein Interesse an dir. Du bist sehr, sehr traurig.
 
- 2: …ist sich etwas unsicher, lässt sich dann aber (nachdem du dich zwei Monate abgerackert hast) auf dich ein. (Verführen +1)
 
- 3: …ist sofort hin und weg, fordert dich zu einem Tanzkurs auf und redet nach drei Wochen Beziehung von Hochzeit. Das ist dir zuviel, du machst Schluss. (Tanzen + 1)
 
 
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'''Bei 8''': Du arbeitest beim Nachbarn, um dir ein kleines Zugeld zu verdienen. Dieser hat…
 
(W3)
 
- 1: …eine Schneiderei (Schneidern + 1)
 
- 2: …ein Restaurant (Kochen + 1)
 
- 3: …eine Schnapsbrennerei (Alkohol brennen + 1)
 
 
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'''Bei 9''': Eine Bekannte äußert dir gegenüber Selbstmordgedanken. Du…
 
(W3)
 
- 1: …nimmst sie nicht ernst. Sie stürzt sich von der Klippe. Du machst dir Vorwürfe.
 
- 2: …kümmerst dich um sie und fragst sie, was denn los sei. Sie schüttet dir ihr Herz aus, du kannst sie davon abbringen. (Seelenheilung + 1, Überreden + 1)
 
- 3: …erzählst deiner Großmutter davon. Die erzählt es deinem Vater, der erzählt es ihrer Mutter, die ihrer Tochter das ganze auszureden versucht. Am Ende hast du ein Leben gerettet und eine Bekannte, die dich wegen „deiner Petzerei“ nicht mehr leiden kann.
 
 
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'''Bei 10''': Du bekommst deine erste Waffe von deinem Vater geschenkt! Es handelt sich um…
 
(W3)
 
- 1: …einen Dolch! (Dolche + 1)
 
- 2:…einen Speer! (Speere + 1)
 
- 3:…ein Schwert! (Schwerter + 1)
 
Nach einigen Jahren treuen Dienstes gegen Strohpuppen kämpfst du eines Tages heldenhaft gegen einen aggressiven Baum, woraufhin die Waffe leider zerbricht.
 
 
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'''Bei 11''': Du meinst eines Tages, in der Wildnis ein Einhorn gesehen zu haben. Ein seltsames Ereignis. Du liest dich in die Legenden deiner Heimat ein, kannst aber nichts über Einhörner finden. (Legenden + 1)
 
 
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'''Bei 12''': Du findest im Bücherschrank deines Elternhauses einen Band der "Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti". Den verschlingst du förmlich. Als du fast fertig bist, findet dein Vater diesen in deinem Zimmer. Er hält dir eine Standpauke, die sich gewaschen hat und verbrennt das Buch anschließend. Dir egal, denn du bereust die Lektüre nicht… (Okkultismus +1)
 
 
 
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'''Bei 13''': Du triffst einen freundlichen Postkutscher, mit dem du dich anfreundest. Du…
 
(W3)
 
- 1: …lernst von ihm, wie man so eine Kutsche lenken kann. (Fahrzeug lenken +1)
 
- 2: … lernst du von ihm, wo die Post überall hingehen kann. (Geographie + 1)
 
- 3: …lernst von ihm, wie man Geld für Karten sparen kann, indem man sie anschaut, sich an sie erinnert und sie nachzeichnet. (Kartographie + 1, Zeichnen + 1)
 
 
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'''Bei 14''': Auf der Fahrt zu Verwandten verunglückt eure Kutsche und ist nicht mehr zu reparieren. Ihr…
 
(W3)
 
- 1: …schlagt euch zur nächsten Siedlung durch. (Wildnisleben + 1, Orientieren +1)
 
- 2: … entscheidet euch, dass du und dein Vater auf den Pferden zur nächsten Siedlung reitet, um Hilfe zu holen. Da die Pferde nicht gesattelt werden können, lernst du eine ganze Menge. (Reiten +2)
 
- 3: …werdet überfallen. Der Kutscher und ein Mitreisender werden durch Keulenhiebe verletzt. Während dein Vater losreitet, um Hilfe zu holen, versorgst du die Verletzten und sorgst dafür, dass niemand frieren muss. Als dein Vater nach vier Tagen mit einigen Bewaffneten zum Tatort zurückkehrt, ist er richtig stolz auf dich. (Wildnisleben + 1, Erste Hilfe + 1, Wunden Heilen + 1)
 
 
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'''Bei 15''': Eine alte Frau streitet sich mit ein paar Männern, die ihr offensichtlich vorwerfen, berauschende Kräuter gesammelt zu haben. Du betrachtest die Szenerie, schließlich…
 
(W3)
 
- 1: …stellst du dich auf die Seite der alten Frau und fragst die Männer, ob sie denn die Kräuter, welche die Dame gesammelt hat, benennen können. Außer ein wenig Gestammel kommt da nichts, und nachdem du den Männern ihre Unwissenheit unter die Nase gerieben hast, trollen sich diese dann auch. Die Dame zeigt dir zum Dank, wo man die besten Gewürzkräuter finden kann. (Kräuter suchen + 1, Pflanzenkunde + 1)
 
- 2: …beendest du das Gezanke, indem du den Korb der alten Vettel ausschüttest. Wo kämen wir denn hin, wenn sich jeder einfach mit Kräutern berauschen könnte, die in der Natur wachsen? Dann machen die Schnapsbrennereien ja keinen Gewinn mehr, und außerdem ist das sowieso unmoralisch und schlecht, findest du. Am nächsten Tag wächst dir im Mundwinkel eine fette juckende Warze. Du findest dein Verhalten, je größer die Warze wird, immer unmöglicher. Eines Tages ist die Warze weg. Alte Frauen, die mit Kräutern durch die Gegend laufen, sollte man am besten in Ruhe lassen oder nach Kräften unterstützen, findest du….nun.
 
- 3: …beobachtest du das Geschehen aus der Ferne. Je angestrengter du hinschaust, desto deutlicher kannst du anhand der Lippen der Beteiligten die ausgetauschten Beleidigungen entziffern. (Lippen lesen +1)
 
 
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'''Bei 16''': Du findest der Umgebung deiner Heimat einen Einsiedler, der dich an seinem kargen Mahl teilhaben lässt. Es handelt sich um…
 
(W3)
 
- 1: …einen Philosophen, der sich zum Nachdenken in die Wildnis zurückgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter und ihr habt gute Gespräche über den Sinn des Lebens. (Philosophie + 1)
 
- 2: …einen ehemaligen Völkerkundler, der irgendwann von der Dummheit der Wesen der Schöpfung so verärgert war, dass er das Leben in der Einsamkeit vorgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter, er erzählt dir gerne von anderen Völkern , die er in seiner Zeit als Völkerkundler besucht hat. Besonderen Wert legt er auf die individuellen Dummheiten der Völker. Zum Glück kann ihn hier draußen niemand schimpfen hören…(Völkerkunde + 1)
 
- 3:…einen in Ungnade gefallenen Berater eines Adligen. Er lebt hier in der Wildnis, weil er verleumdet wurde und gesucht wird. Er kann dich aber von seiner Unschuld überzeugen, du besuchst ihn noch öfter. Er erzählt dir viel über die Wirrungen der hohen Politik. (Politik + 1)
 
 
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'''Bei 17''': Obwohl du kein Kind mehr bist, gibt es für dich nichts schöneres, als auf alles, was größer ist als du (und nicht lebt), hinaufzuklettern. (Klettern +3)
 
 
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'''Bei 18''': Dein Vater weist dich ein in die Geheimnisse der…
 
(W3)
 
- 1: …Pirschjagd (Pirschjagd +2)
 
- 2: …Ansitzjagd (Ansitzjagd +2)
 
- 3: …Fallenjagd (Fallenjagd +2)
 
 
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'''Bei 19''': Eines Abends scheuchst du durch eine (versehentliche) Stimmenimitation deines Vaters ein paar betrunkene Halbstarke davon. Das findest du witzig. Stimmen imitieren…das kann man doch üben, oder? Du…
 
(W3)
 
- 1: …bist erstaunlich gut. (Stimmen imitieren +2)
 
- 2: …hast mäßigen Erfolg. (Stimmen imitieren +1)
 
- 3: …wirst immer wieder als du selbst erkannt und gibst das Training frustriert auf.
 
 
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'''Bei 20''': Dein Onkel erklärt dir, wie man…
 
(W3)
 
- 1: …Speere wirft (Speerwurf + 1)
 
- 2: …Messer wirft (Messerwurf + 1)
- 3: …Wappen erkennt (Heraldik + 1)
== Ereignisse während der Jugend (12-18) ==
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