Diskussion:Phexis01: Unterschied zwischen den Versionen

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Ort: im Wald Rassen: alle Häufigkeit: selten
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Neugierde ist soweit ich weiß mit den anderen negativen Eigenschaften noch nciht implementiert. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 19:57, 3. Aug. 2009 (CEST)
  
Schon früh bist du diesen Morgen aufgestanden um endliche einige Meilen heute hinter dir zu lassen. So schlenderst du frohen Mutes auf einem Pfad.
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Habe Neugier mal durch Klugheit ersetzt und die Proben teilweise erleichtert. Die Vergiftung in den Kampf direkt zu implementieren ist mWn derzeit nicht möglich. Gift würde ich ev. auch ohne Flasche als Beute geben (durch herausschneiden der ganzen Giftblase, dann Gerber/Kürschner statt FF). --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 18:22, 8. Nov. 2009 (CET)
 
 
Sinnesschärfen Probe +3
 
 
 
          Nicht gelungen: Du genießt den frischen duft des Waldes und beschleunigst deinen Schritt.
 
 
 
          Gelungen: Unter einem dornigen Busch siehst du ein Loch mit einem Schritt durchmesser. Die Ränder sind mit dünnen seidenen Fäden bespannt.
 
 
 
Tierkunde-/Wildnislebenprobe +5
 
 
 
          Nicht gelungen: "Hm... Vielleicht ein verborgener Schatz!" denkst du dir.
 
         
 
Neugierprobe +8
 
 
 
          Nicht gelungen: "Nein", denkst du dir, "wohl eher der Bau eines Hasen." und setzt deinen Weg auf dem Pfad unbeiert fort.
 
 
 
          Gelungen: Auf allen vieren nährst du dich dem Loch um einen Blick hinein zu spähen. Als du übner den Rand schaust siehst du vielen riesigen Augen einer Waldspinne entgegen. Vor schreck lässt du dich nach hinten fallen und ziehst diene Waffen, da auch die Spinne erschreckt in einer Kapfposition nun auf dich zu kommt.
 
 
 
Kampf:
 
 
 
          Werte laut DSA- System folgen noch.
 
          Bei jedem Biss, dem Die Spinne dem Helden/der Heldin SP zu fügt erleidet der Held/Heldin eine 20% Chance vergiftet zu werden. (1W6 Tage je 1W6 SP. Held kann nur einmal vergiftet werden)
 
 
 
Held wird Kampfunfähig: 1EP Held flieht: 1EP Held siegt:
 
 
 
 
 
Obengenannte Tierkunde-/Wildnislebenprobe +5 gelungen:
 
          Diese Ränder scheinen dir bekannt zu sein, sie erinnern dich an ein Spinnennetz. Und von der größe des Loches schließt  du auf eine große Waldspinne, welche in solchen Gruben auf ihre Beute lauert.
 
 
 
Mutprobe+5
 
 
 
          Nicht gelungen: "Eine so große Spinne lässt man lieber in frieden." denkst du dir und ziehst weiter deiner Wege.
 
         
 
          Gelungen: Du ziehst deine Waffe, nimmst einen Stein und wirfst diesen geziehlt in das Loch. Aufgeschreckt kommt die  Spinne herraus und du kannst den Überraschungsmoment nutzen und sie mit deiner Waffe töten.
 
 
 
Wenn die Spinne Besiegt ist: Fingerfertigskeitsprobe +5
 
 
 
          Nicht Gelungen: Du schneidest, reist und zefetzt die Spinne. Selbst ein einarmiger Ork mit Rheuma hätte das besser hin bekommen.
 
 
 
          Gelungen: Wenn der held eine Flasche, Phiole oder ähnliches dabei hat kann er 2x Waldspinnengift aus ihren Zähnen abzapfen.
 

Aktuelle Version vom 8. November 2009, 19:22 Uhr

Neugierde ist soweit ich weiß mit den anderen negativen Eigenschaften noch nciht implementiert. --Askaian 19:57, 3. Aug. 2009 (CEST)

Habe Neugier mal durch Klugheit ersetzt und die Proben teilweise erleichtert. Die Vergiftung in den Kampf direkt zu implementieren ist mWn derzeit nicht möglich. Gift würde ich ev. auch ohne Flasche als Beute geben (durch herausschneiden der ganzen Giftblase, dann Gerber/Kürschner statt FF). --Neonix 18:22, 8. Nov. 2009 (CET)