Danzak Amrech Muhiza

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Danzak Amrech Muhiza
Wappen der Stadt Danzak Amrech Muhiza
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
38.000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Ja

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine

Allgemein

Danzak, wie die Hauptstadt des Emirats Seydjuk kurz genannt wird, ist die einzige Großstadt im Reich, die diese Bezeichnung wirklich verdient. Uralte, strahlend weiße Mauern umgeben den Stadtkern, zahlreiche Turmkuppeln recken sich Richtung Himmel, die heiße Luft flimmert über den Dächern der Häuser und im Hafen herrscht stets reges Treiben. Nach der Unabhängigkeit von Auretianien wurde die Stadt als Zentrum der Freiheit verehrt und immer noch erinnern zahlreiche Denkmäler an die glorreiche Zeit der Befreiung. Ganz wurde der Einfluss des Imperiums jedoch nie aus der Stadt gebannt, auch heute erheben sich noch zahlreiche Bauten im auretianischen Stil wie ein Mahnmal der alten Macht zwischen den abajaidischen Häusern. Der Handel blüht in Danzak Amrech Muhiza. Durch die Nähe zu Westendar und den anderen Reichen des Nordkontinents machen die Reeder gute Geschäfte, auch zahlreiche ausländische Kontore haben sich in der Stadt niedergelassen. Die Stadtränder im Norden und Süden sind die beliebtesten Wohnorte der Betuchten, hier scheint die Sonne weniger erbarmungslos vom Himmel zu brennen und der aus der Kombination Unrat und Hitze entstandene Gestank belästigt die gepuderte Nase kaum. Die ärmere Bevölkerung hat ihre schmutzigen Holzhütten hauptsächlich in der Gegend des Hafens aus dem Boden gestampft, hier findet sich ein krasser Gegensatz zum Leben der wohlhabenden Händler. Auch wenn die meisten Menschen in den Slums trotz allem relativ friedlich sind, sollte man besser einmal zu oft als einmal zu selten einen Blick über die Schulter werfen.

Berühmtestes Bauwerk von Danzak ist der Palast des Emirs, der sich eher wie eine Festung im Kern der Stadt erhebt. Auf künstlerische Pracht wurde ursprünglich weitestgehend verzichtet, die dicken Mauern machen aber alleine aufgrund ihrer schieren Größe einen erhabenen Eindruck. Im Laufe der Zeit wurde der Palast immer weiter ausgebaut und verschönert.

Herkunft des Namens

Wappen

Das Wappen zeigt den Palast des Emirs, drei Wellen als Symbol für das Meer vor der Stadt und drei Palmen als Zeichen für fruchtbares Land, Wohlstand und Gastfreundschaft. In der Regel wird das Wappen in Schildform verwendet und mit einem Lorbeerkranz als Zier gezeigt.

Geschichte

Bevölkerung

etwa 13.000

Berühmte Personen

Berühmte Bauwerke

  • Palast des Emirs

Stadtbild

Gasthäuser

  • Haus der Annehmlichkeiten (Edles Haus)

Ein schönes Gasthaus, als du eintrittst fühlst du dich gleich wohl. Der Geruch von edlen Gewürzen gepaart mit dem Blubbern von Wasserpfeifen und deren Rauch in den verschiedensten Geschmacksrichtungen, machen diesen Raum so gemütlich. Diese schön offene und helle Taverne hat viele Tische aus feinsten Holz mit den passenden Stühlen dazu, während ein anderer Teil mit vielen weichen, mit samt bezogenen Kissen großzügig ausgelegt ist. Wasserpfeifen stehen überall bereit, und die Angestellten bedienen hier in freundlicher Zurückhaltung, so dass man das Gefühl hat, hier zuhause und in guter Gesellschaft zu sein.

  • Hafenbar (Einfache Spelunke)

So hast du dir eine Hafenspielunke vorgestellt: Ein düsterer Laden, nicht heruntergekommen, aber das Flair von Hafen und einer Taverne ist deutlich. Rauchschwaden ziehen hier durch das Lokal, ein stetiges Gemurmel ist zu hören. Diese Bar könnte auch irgendwo anders in einem Hafen sein. Hier sieht man jedes Volk gleichmässig verteilt. Der Tresen, der an der linken Seite des Raumes ist, ist aus groben aber gut verarbeiteten Holz gemacht, sämtliche Stühle und Tische sind ebenso verarbeitet und alle gut in dem großen rechteckigem Raum verteilt.

Banken

  • Imperiale Handelsbank

"Die sind auch wirklich überall", denkst du dir als du den Schriftzug über der Eingangstür entziffern kannst. Das Gebäude selbst ist ein schlichtes, aber dennoch sehr stabiles, Lehmziegelhaus. Es hat den Anschein, als ob es hier nicht hin gehört, trotz aller Bemühungen es wie ein Einheimisches Haus aussehen zu lassen. Nach dem du eingetreten bist, denkst du du bist im Kaiserreich. Der riesige Raum wird durch ein großes Tresortor dominiert.

Im rechten Teil des Gebäudes findet der Kundenverkehr statt. Ein sauberer, relativ großer Bereich mit ein paar Schreibtischen an denen die Angestellten die Kunden in Empfang nehmen. Andere Räumlichkeiten, im linken Teil, müssen deiner Meinung nach kleiner sein, sind anscheinend für diskrete Geschäfte zu benutzen.

Geld, Akten und Urkunden werden offenbar im Tresor aufbewahrt und nur bei Bedarf in diesen Bereich geholt, so dass hier nie zu viel Geld gelagert werden muss. Es scheinen nirgendwo Wachen zu sein, als du dich unauffällig nach allen Seiten umsiehst, kannst du nun doch erkennen das es Nischen gibt in denen die Wachen über Spiegel alles im Blick haben. Plötzlich wirst du angesprochen "Seid Willkommen, was kann ich für euch tun?", leicht erschreckt drehst du dich um und teilst der Dame dein Vorhaben mit.

  • Banca d'Aurecciani

Die Banca d'Aurecciani hat eines der Häuser bezogen, welches noch aus den alten Zeiten stammt. Ausgebessert und den auretianischen Stil betonend, erhebt sich das Gebäude stolz vor Euren Augen. Bereits an der Tür erwartet Euch ein grimmig blickender Wächter, der nach einem kurzen, prüfenden Blick jedoch die Tür freigibt. Kaum seid Ihr durch diese getreten, mustert Euch erneut ein Augenpaar, was zu einem muskelbepackten Wächter gehört. Doch nachdem Ihr auch diese Prüfung überstanden habt, ist Euch der Weg zu den 3 Tischen frei, welche im Eingangsbereich stehen. An jedem erblickt Ihr Möglichkeiten zum Sitzen. Ein junger Mann kommt Euch entgegen und fragt: "Wie kann man Euch helfen? Wünscht Ihr einen Wechsel? Oder geht es um wichtige Geschäfte? Dafür bieten wir einen komfortablen, abgeschirmten Bereich." Mit einem freundlichen Lächeln wartet er ab, was Ihr zu tun gedenkt.

Händler

eingebaut

Kampfschulen

  • Seydjukker Schule des gerechten Kampfes (Kampfschule)

Hier hörst du schon von draußen das allseits bekannte Geräusch von Klingen die aufeinander treffen und als du eintrittst siehst du einen alten Kämpfer. Ein Wüstenmann wie er im Buche steht, braune Haut, sehnig, muskulös und mit Narben übersät. Den Säbel in der Hand gibt er den anwesenden Unterricht und den wagemutigen zeigt er im Zweikampf was sie noch lernen müssen.

    • Scharfer Alrik, 9S, Anfänger
    • Salim el Hamib, 2G, Erfahrener Kämpfer

Umgebung

Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand

Wegweiser

  • El'Anccar (Seydjuk), 230 Meilen (Trans Eriathica, Küste)
  • Oase Al'Manir (Seydjuk), 280 Meilen (Sandwüste, Wüste)
  • Yntrein (Seydjuk), 180 Meilen (Trans Eriathica, Küste)

Schifffahrtsrouten

  • Auretianien (San Aurecciani, Genovia)
  • Südstern (Al'Unfalat)
  • Heiliges Kaiserreich (eine noch nicht vorhandene Stadt an der Südküste)
  • Vellhafen