Benutzer:Tommek/Zauber

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Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".

Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.

Inhaltsverzeichnis

Merkmal

Zauber

Probe

Beschreibung

Wirkung

Kosten

Zauberdauer

Verbreitung

  • Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
  • Druiden: sehr selten
  • Hexen: selten
  • Magier: verbreitet

Antimagie

Zauberschild

Probe

IQ/IN/WI

Beschreibung

Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.

Wirkung

Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).

Kosten

1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: selten
  • Druiden: sehr selten
  • Hexen: selten
  • Magier: verbreitet

Fluch brechen

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.

Wirkung

Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.

Kosten

12 AsP

Zauberdauer

12 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: sehr selten
  • Hexen: verbreitet

Finis Transformatio

Probe

IQ/CH/CH

Beschreibung

Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.

Wirkung

Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.

Kosten

14 AsP

Zauberdauer

15 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: selten

Illusion beenden

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.

Wirkung

Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.

Kosten

8 AsP

Zauberdauer

3 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: verbreitet

Anmerkungen

In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll?

Praecano! Zauberei verhindern

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.

Wirkung

In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.

Kosten

24 AsP

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: selten

Beschwörung beenden

Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar? TODO

Beherrschung

Gefesselt sei der niedere Geist!

Probe

IQ/IN/WI

Beschreibung

Wirkung

Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.

AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.

Kosten

Zauberdauer

4 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: verbreitet
  • Magier: verbreitet

Angoris! Schrecken überkomme dich

Probe

MU/CH/CH

Beschreibung

Der Magier schreit dem Opfer "Angoris!" entgegen und hält Blickkontakt.

Wirkung

Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.

Kosten

15 AsP

Zauberdauer

5 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: selten

Hass des Waldes

Probe

MU/CH/CH

Beschreibung

Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.

Wirkung

Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.

Kosten

11 AsP

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: verbreitet

Ohnmacht überkomme dich!

Probe

IQ/CH/CH

Beschreibung

Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen.

Wirkung

Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe, so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von ZfP*. Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).

Kosten

8 AsP

Zauberdauer

3 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: verbreitet
  • Magier: verbreitet

Perfuga! Kämpfe an meiner Seite

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.

Wirkung

Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.

Kosten

16 AsP

Zauberdauer

5 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: selten
  • Magier: verbreitet

Raserei und Trollwut

Probe

MU/IQ/IN

Beschreibung

Wirkung

Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.

Kosten

5 AsP

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)

Tiere besänftigen

Probe

IN/CH/CH

Beschreibung

Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.

Wirkung

Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.

Kosten

7 AsP

Zauberdauer

3 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: verbreitet
  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: verbreitet
  • Magier: selten

Beschwörungen

Dämonenklinge

Probe

IQ/IN/FF

Beschreibung

Der Magier macht eine Bewegung, als hielte er eine Schwert- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor.

Dieser Zauber ist von der Obrigkeit ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber seit dem letzten Magierkrieg verloren.

Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.

Wirkung

In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als eine weltliche Klinge.

Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1

Kosten

7 AsP

Zauberdauer

1 Aktion

Verbreitung

  • Magier: selten

Necromatia

Probe

MU/IQ/IN

Beschreibung

Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.

Wirkung

Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.

Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.

Kosten

13 AsP

Zauberdauer

7 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: sehr selten


Schwarze Flamme von Aroth!

Probe

MU/IQ/CH

Beschreibung

Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".

Wirkung

Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen seinen Herren wendet.

Der Dämon erscheint als fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu bestehen.

Kosten

17 AsP

Zauberdauer

17 Aktionen

Verbreitung

  • Hexen: selten
  • Magier: selten

Dornenhände

Probe

IQ/IN/IN

Beschreibung

Der Druide hebt beschwörend die Hände und blickt auf den Gegner, der angegriffen werden soll.

Wirkung

Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, winden sich und greifen den Gegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, je besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden.

Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu grauem Staub.

Kosten

8 AsP

Zauberdauer

5 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: selten
  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: selten

Krallen aus Erz

Probe

Beschreibung

Wirkung

erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.

Kosten

Zauberdauer

Verbreitung

  • Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
  • Druiden: sehr selten
  • Hexen: selten
  • Magier: verbreitet

Bewegung

Verlorenes Wissen

Teleportation

Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.

Telekinese

Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.

Heilung

Heilzauber (klein)

Probe

IQ/IN/WI

Beschreibung

Der Zauberer konzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen.

Wirkung

Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wunden zu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.

Kosten

1 AsP = 1 LeP

Zauberdauer

6 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: verbreitet
  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: verbreitet
  • Magier: verbreitet

Heilzauber

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Der Zauberer konzentriert sich auf die Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen.

Wirkung

Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wunden zu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen. (MR Erschwernis?)

Kosten

1 AsP = 1 LeP

Zauberdauer

6 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: verbreitet
  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: verbreitet
  • Magier: verbreitet

Regeneration

Probe

IQ/IN/CH

Beschreibung

Der Zauberer legt beide Hände auf die Herzregion des Ziels und spannt ein inneres Netz aus Astralfäden.

Wirkung

Für je 5 ZfP* steigt die Regeneration um 1 LeP. Die Konstituion für die Regenerations- und Wundenprobe wird ebenfalls um 1 erhöht.

Die Wirkung hält ZfP* Tage an.

Kosten

12 AsP

Zauberdauer

60 Aktionen

Verbreitung

  • Elfen: verbreitet
  • Druiden: verbreitet
  • Hexen: verbreitet
  • Magier: verbreitet


Giftheilung

IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Falls über Zustände eingeführt.

Illusion

Spiegelbilder

Probe

IQ/CH/CH

Beschreibung

Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.

Wirkung

Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.

Das Opfer kann eine MR-Probe machen um die Spiegelbilder zu ignorieren.

Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.

Kosten

12 AsP

Zauberdauer

3 Aktionen

Verbreitung

  • Magier: verbreitet

Schreckgestalt

Probe

IN/CH/CH

Beschreibung

Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.

Wirkung

Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.

Kosten

9 AsP

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Druiden: sehr selten
  • Hexen: selten
  • Magier: verbreitet

Schriller Schrei

Probe

WI/CH/CH

Beschreibung

Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.

Wirkung

Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht von der Hexe aus, welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probe ab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen.

Kosten

7 AsP

Zauberdauer

2 Aktionen

Verbreitung

  • Hexen: selten
  • Magier: sehr selten

Kampf

Blitz

Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).

Feuerlanze

Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?

Hexenschuss

Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.

Kugelblitz

Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.

Magischer Schild

IQ/IQ/WI

Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.

Magische Rüstung

IQ/IQ/WI

RS erhöhen ohne BE.

Meisterschuss

IQ/IN/FF

Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.

Selbst+Gefährten


Schwarze Flamme

MU/IQ/WI

Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.

Verwandlung (lebendes)

Schmeichelnde Stimme (klein)

IQ/IQ/CH

Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.

Zunge des Feilschers (klein)

IQ/IN/CH

Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?

MR erhöhen

Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.

Ausweichen erhöhen

"Verschwommene Gestalt?"

Katzengleich

Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.

Eigenschaft erhöhen

Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.

Unermüdlich

Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?

Steinhaut

Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.

Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".

Versteinerung

Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.

Hexenflüche

  • Feigheit (Absenkung von MU)
  • Dummheit (Absenkung von IQ)
  • Blindheit (Absenkung von IN)
  • Verzweiflung (Absenkung von WI)
  • Makel (Absenkung von CH)
  • Missgeschick (Absenkung von FF)
  • Gebrechen (Absenkung von GE)
  • Schwäche (Absenkung von ST)
  • Anfälligkeit (Absenken der KO)

Mit Krankheit schlagen

Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.

Verzauberung (unbelebtes)

Entwaffnen

Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.

Waffe verbessern

Trank aufwerten

Rüstung schwächen

temporär Struktur erweichen

Artefakt erschaffen

Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.

  • Artefakt ist an Magier gebunden?
  • Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
  • Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?

Waffenrune

zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?

Rüstungsrune

zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?

Rituale

Bindung

Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.