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Benutzer:Tommek/Zauber

3.194 Bytes hinzugefügt, 19:51, 24. Nov. 2022
Rüstung des Athos
*Druiden: verbreitet
*Magier: verbreitet
 
===Angoris! Schrecken überkomme dich===
====Probe====
MU/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier schreit dem Opfer "Angoris!" entgegen und hält Blickkontakt.
====Wirkung====
Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.
====Kosten====
15 AsP
====Zauberdauer====
5 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
===Hass des Waldes===
==Heilung==
===Heilzauber (klein)===
====Probe====IQ/IQIN/INWI====Beschreibung====Stellt X LeP beim Der Zauberer wieder herkonzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten.Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Heilzauber===
====Probe====
IQ/IN/CH
Stellt X LeP bei Gefährten wieder her====Beschreibung====Der Zauberer konzentriert sich auf die Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.(MR Erschwernis?)====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===GiftheilungRegeneration=======Probe====
IQ/IN/CH
Beendet Vergiftungen aller Art====Beschreibung====Der Zauberer legt beide Hände auf die Herzregion des Ziels und spannt ein inneres Netz aus Astralfäden. Wenn Zustände eingeführt====Wirkung====Für je 5 ZfP* steigt die Regeneration um 1 LeP. Die Konstituion für die Regenerations- und Wundenprobe wird ebenfalls um 1 erhöht.
Die Wirkung hält ZfP* Tage an.===Regeneration=Kosten====12 AsP====Zauberdauer====60 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet  ===Giftheilung===
IQ/IN/CH
Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)Beendet Vergiftungen aller Art. Falls über Zustände eingeführt.
== Illusion ==
=== Spiegelbilder ===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.
====Wirkung====
Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen Das Opfer kann. eine MR könnte den Trick durchschaubar -Probe machen. Probe auf MR um Zauberwirkung die Spiegelbilder zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
===Schreckgestalt===
====Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.
====Wirkung====
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
====Kosten====
9 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
===Schriller Schrei===
====Probe====WI/CH/CH====Beschreibung====Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.====Wirkung====Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer von der Hexe aus, das welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probeab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen. X ====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen der betroffenen verfallen.====Verbreitung====*Hexen: selten*Magier: sehr selten
== Kampf ==
===BlitzWelle des Schmerzes!===Blendet ein anvisiertes Ziel ====Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier führt beide Hände zu seinem Brustkorb, konzentriert sich auf die Formel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW)führt dann mit beiden Händen eine stoßende Bewegung in Richtung Opfer aus.====Wirkung====Vom Magier ausgehend bewegt sich eine unsichtbare Welle der Energie auf das Opfer zu. Gelingt diesem keine Probe auf Magieresistenz, wird es von einem plötzlichen sehr schmerzhaften Muskelkrampf befallen. Für 1W6 KR verfallen alle Aktionen, die Ini sinkt auf 0 die Ausdauer sinkt um ZfP* Punkte.
===Feuerlanze=Kosten====3 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?*Magier: verbreitet
===HexenschussMagischer Schild =======Probe====IQ/IQ/WI====Beschreibung====Der Zauberer vollführt eine Kreisbewegung mit der linken Hand und lässt einen magischen bläulich durchscheinenden Schild an seinem Arm entstehen.====Wirkung====Der magische Schild wird wie einen normaler Schild im Kampf geführt. Die Werte des Schildes unterscheiden sich nach ZfP*.
Senkt AT< 5 ZfP* WM: 0/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte4 (klein)< 10 ZfP* WM: 0/6 (groß keine Abzüge auf Finten etc.)< 15 ZfP* WM: 0/8 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)darüber WM: 0/12 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)====Kosten====3 AsP + 1 AsP/Parade mit dem Schild====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Magier: selten
===KugelblitzSchwarze Flamme===Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden====Probe====MU/IQ/WI====Beschreibung====Der Magier umfässt mit beiden Händen fest seine Waffe und murmelt die Formel.====Wirkung====Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer. Sie richtet ZfP*/2 TP (mindestens 1) mehr an und senkt die gegnerische Parade um ZfP*/2 (mindestens 1). Für ZfP* Kampfrunden.
=== Magischer Schild =Kosten====IQ7 AsP + 1 AsP/IQ/WIKR====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.*Magier: selten
=== Magische Rüstung ===
IQ/IQ/WI
RS ===Kugelblitz TODO===Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen ohne BEden Schaden.Todo: Unterscheidung Rüstungstypen nach Waren-Tag?
===MeisterschussTODO=======Probe====
IQ/IN/FF
====Beschreibung====Der Zauberer webt in seinem Geist ein Band aus Astralkraft zwischen sich und dem Ziel.====Wirkung====
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
====Kosten====
====Zauberdauer====
===Schwarze Flamme=Verbreitung====MU/IQ/WI Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.*Magier: verbreitet
== Verwandlung (lebendes) ==
===Mit Krankheit schlagen===
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
 
===Hexenschuss===
Hexenzauber ToDo
 
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
== Verzauberung (unbelebtes) ==
===Rüstungsrune===
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
 
==Hellsicht TODO==
===magisch ja/nein===
 
===Gegenstandanalyse===
 
===Fremde Zungen===
Man versteht andere Sprachen
 
===Unbekannte Schrift===
Man kann fremde Schriften lesen
== Rituale ==
== Bindung ==
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
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