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Benutzer:Tommek/Zauber

6.960 Bytes hinzugefügt, 19:51, 24. Nov. 2022
Rüstung des Athos
===Illusion beenden===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.
====Zauberdauer====
4 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Magier: verbreitet
===FurchtHass des Waldes===
====Probe====
MU/CH/CH
====Beschreibung====
Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.
====Wirkung====
Lebende Wesen Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen lassen.
====Kosten====
11 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Hexen: selten
*Magier: selten
===Ohnmacht überkomme dich!===
Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen.
====Wirkung====
Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe , so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeWZfP*. Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).
====Kosten====
8 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Magier: verbreitet
===Perfuga! Kämpfe an meiner Seite======Seitenwechsel=Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.
====Wirkung====
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
====Kosten====
16 AsP
 
====Zauberdauer====
5 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: selten
*Magier: verbreitet
===Raserei (und Trollwut)=======Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
====Wirkung====
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
====Kosten====
5 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)
===Tiere besänftigen===
====Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
====Wirkung====
Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.
Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: selten
== Beschwörungen ==
===Geisterwaffe beschwörenDämonenklinge=======Probe====
IQ/IN/FF
Ein Dolch====Beschreibung====Der Magier macht eine Bewegung, kleines als hielte er eine Schwert etc- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen  Dieser Zauber ist von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung)seit dem letzten Magierkrieg verloren. Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.====Wirkung====In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde auseine weltliche Klinge.)Varianten für verschiedene Waffentypen?Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Magier: selten
=== Necromatia ===
====Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
====Wirkung====
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
Zauberer beschwört Untote in Bei Gelingen erscheint der näheren Umgebungerste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Diese erscheinen nur wenn Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteresr. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.====Kosten====13 AsP====Zauberdauer====7 Aktionen====Verbreitung====*Magier: sehr selten
Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.
Verschiedene NPCs erstellen === Schwarze Flamme von Aroth! =======Probe====MU/IQ/CH====Beschreibung====Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und zufällig auswählenruft die "Schwarze Flamme von Aroth!". Kann ====Wirkung====Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen Zauberer richten (Patzer)?seinen Herren wendet.
Der Dämon erscheint als fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu bestehen.====Kosten====17 AsP====Zauberdauer====17 Aktionen==== Kampfdämon Verbreitung====*Hexen: seltenin Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?*Magier: selten
===Elementar beschwörenDornenhände===Beschwört ein Elementar====Probe====IQ/IN/IN====Beschreibung====Der Druide hebt beschwörend die Hände und blickt auf den Gegner, das auf der Seite des Zauberers kämpftangegriffen werden soll. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr====Wirkung====Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, dass er winden sich gegen und greifen den Zauberer wendetGegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, ist gegebenje besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand  Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu steckengrauem Staub.====Kosten====8 AsP====Zauberdauer====5 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: selten*Druiden: verbreitet*Hexen: selten
===Dornenhände, ErzhändeKrallen aus Erz=======Probe==== ====Beschreibung==== ====Wirkung====
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
====Kosten====
 
====Zauberdauer====
 
====Verbreitung====
*Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
==Bewegung==
==Heilung==
===Heilzauber (klein)===
====Probe====IQ/IQIN/INWI====Beschreibung====Stellt X LeP beim Der Zauberer wieder herkonzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten.Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Heilzauber===
====Probe====
IQ/IN/CH
Stellt X LeP bei Gefährten wieder her====Beschreibung====Der Zauberer konzentriert sich auf die Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.(MR Erschwernis?)====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===GiftheilungRegeneration=======Probe====
IQ/IN/CH
Beendet Vergiftungen aller Art====Beschreibung====Der Zauberer legt beide Hände auf die Herzregion des Ziels und spannt ein inneres Netz aus Astralfäden. Wenn Zustände eingeführt====Wirkung====Für je 5 ZfP* steigt die Regeneration um 1 LeP. Die Konstituion für die Regenerations- und Wundenprobe wird ebenfalls um 1 erhöht.
Die Wirkung hält ZfP* Tage an.===Regeneration=Kosten====12 AsP====Zauberdauer====60 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet  ===Giftheilung===
IQ/IN/CH
Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)Beendet Vergiftungen aller Art. Falls über Zustände eingeführt.
== Illusion ==
=== Spiegelbilder ===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.
====Wirkung====
Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen Das Opfer kann. eine MR könnte den Trick durchschaubar -Probe machen. Probe auf MR um Zauberwirkung die Spiegelbilder zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
===Schreckgestalt===
====Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.
====Wirkung====
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
====Kosten====
9 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
===Schriller Schrei===
====Probe====WI/CH/CH====Beschreibung====Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.====Wirkung====Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer von der Hexe aus, das welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probeab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen. X ====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen der betroffenen verfallen.====Verbreitung====*Hexen: selten*Magier: sehr selten
== Kampf ==
===BlitzWelle des Schmerzes!===Blendet ein anvisiertes Ziel ====Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier führt beide Hände zu seinem Brustkorb, konzentriert sich auf die Formel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW)führt dann mit beiden Händen eine stoßende Bewegung in Richtung Opfer aus.====Wirkung====Vom Magier ausgehend bewegt sich eine unsichtbare Welle der Energie auf das Opfer zu. Gelingt diesem keine Probe auf Magieresistenz, wird es von einem plötzlichen sehr schmerzhaften Muskelkrampf befallen. Für 1W6 KR verfallen alle Aktionen, die Ini sinkt auf 0 die Ausdauer sinkt um ZfP* Punkte.
===Feuerlanze=Kosten====3 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?*Magier: verbreitet
===HexenschussMagischer Schild =======Probe====IQ/IQ/WI====Beschreibung====Der Zauberer vollführt eine Kreisbewegung mit der linken Hand und lässt einen magischen bläulich durchscheinenden Schild an seinem Arm entstehen.====Wirkung====Der magische Schild wird wie einen normaler Schild im Kampf geführt. Die Werte des Schildes unterscheiden sich nach ZfP*.
Senkt AT< 5 ZfP* WM: 0/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte4 (klein)< 10 ZfP* WM: 0/6 (groß keine Abzüge auf Finten etc.)< 15 ZfP* WM: 0/8 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)darüber WM: 0/12 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)====Kosten====3 AsP + 1 AsP/Parade mit dem Schild====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Magier: selten
===KugelblitzSchwarze Flamme===Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden====Probe====MU/IQ/WI====Beschreibung====Der Magier umfässt mit beiden Händen fest seine Waffe und murmelt die Formel.====Wirkung====Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer. Sie richtet ZfP*/2 TP (mindestens 1) mehr an und senkt die gegnerische Parade um ZfP*/2 (mindestens 1). Für ZfP* Kampfrunden.
=== Magischer Schild =Kosten====IQ7 AsP + 1 AsP/IQ/WIKR====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Magier: selten
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
=== Magische Rüstung Kugelblitz TODO===IQ/IQ/WISchadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden. Todo: Unterscheidung Rüstungstypen nach Waren-Tag?
RS erhöhen ohne BE.===Meisterschuss TODO======Meisterschuss=Probe====
IQ/IN/FF
====Beschreibung====Der Zauberer webt in seinem Geist ein Band aus Astralkraft zwischen sich und dem Ziel.====Wirkung====
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
====Kosten====
====Zauberdauer====
===Schwarze Flamme=Verbreitung====MU/IQ/WI Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.*Magier: verbreitet
== Verwandlung (lebendes) ==
===Mit Krankheit schlagen===
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
 
===Hexenschuss===
Hexenzauber ToDo
 
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
== Verzauberung (unbelebtes) ==
===Rüstungsrune===
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
 
==Hellsicht TODO==
===magisch ja/nein===
 
===Gegenstandanalyse===
 
===Fremde Zungen===
Man versteht andere Sprachen
 
===Unbekannte Schrift===
Man kann fremde Schriften lesen
== Rituale ==
== Bindung ==
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
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