Benutzer:Tommek/Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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Zauber gibt es in zwei Klassen. Klein und Groß. Klein wird direkt in der Akademie gelehrt. Groß benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?)
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Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?).
  
 
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
 
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
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=== Beschwörungen ===
 
=== Beschwörungen ===
  
==== Nekromantie (groß) ====
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MU/IQ/IN
 
MU/IQ/IN
  
Zauberer beschwört Untote in der näheren Umbgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)
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Zauberer beschwört Untote in der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)
  
Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrigbehaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.
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Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.
  
 
Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen.
 
Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen.
  
 
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==== Kampfdämon ====
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in Varianten?
 
in Varianten?
 
  
 
=== Verwandlung ===
 
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==== Zunge des Feilschers (klein) ====
 
==== Zunge des Feilschers (klein) ====
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IQ/IN/CH
  
 
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
 
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
  
 
==== MR erhöhen ====
 
==== MR erhöhen ====
 
  
 
==== Ausweichen erhöhen ====
 
==== Ausweichen erhöhen ====
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=== Illusion ===
 
=== Illusion ===
  
==== Spiegelbilder (groß) ====
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==== Spiegelbilder ====
IQ/IN/GE
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IQ/CH/CH
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Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
  
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Spiegelbilder von sich selbst die auf seiner Seite mitkämpfen. MR könnte den Trick durchschaubar machen und das richtige Ziel angreifen lassen.
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MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.
  
NPC erzeugen mit Standard AT/PA Werten und mittelviel LeP. Verursachen keinen Schaden, lenken im Kampf nur ab und ziehen AT auf sich und sorgen für Abzüge durch Überzahl beim "Opfer".
+
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
  
 
=== Kampf ===
 
=== Kampf ===
  
==== Magischer Schild (groß) ====
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==== Magischer Schild ====
 
IQ/IQ/WI
 
IQ/IQ/WI
  
 
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
 
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
  
==== Magische Rüstung (groß) ====
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==== Magische Rüstung ====
 
IQ/IQ/WI
 
IQ/IQ/WI
  

Version vom 1. Februar 2021, 00:14 Uhr

Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?).

Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.

Zauber

Beschwörungen

Necromatia

MU/IQ/IN

Zauberer beschwört Untote in der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)

Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.

Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen.

Kampfdämon

in Varianten?

Verwandlung

Schmeichelnde Stimme (klein)

IQ/IQ/CH

Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.

Zunge des Feilschers (klein)

IQ/IN/CH

Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?

MR erhöhen

Ausweichen erhöhen

"Verschwommene Gestalt?"

Illusion

Spiegelbilder

IQ/CH/CH Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.

MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.

Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.

Kampf

Magischer Schild

IQ/IQ/WI

Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.

Magische Rüstung

IQ/IQ/WI

RS erhöhen ohne BE.

Rituale

Bindung

Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.