Antamarische Magie

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die sogenannte fünfte Kraft, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.

Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der Nordahejmr schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.

Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der Kousambele hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die Elfen in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.

Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten "Kraftzentren" oder "Cervifoci" (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des Cothmarvulkans, der auf einer der östlichen Inseln liegt. Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert. Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen. Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.

Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene Mana sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen). Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.

Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.