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Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch [http://www.antamar.org/?page_id=46 Antamar-AGB]). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" DSA-Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt darüber hinaus diverse DSA-Namensgeneratoren. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].
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Die Rasse eines Helden ist abhängig von seinen Eltern. Sie wird unveränderlich bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] festgelegt.
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Die Kultur eines Helden besagt, wo er aufgewachsen ist. Sie wird unveränderlich bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] festgelegt.
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Die Profession eines Helden deutet auf sein Vorleben hin. Was hat der Held gemacht, bevor er sich entschlossen hat, ein solcher zu werden? Sie wird unveränderlich bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] festgelegt.
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Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Aventurien erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg <nowiki>[Lerneffekt]</nowiki>) bekommt der Held Abenteuerpunkte. Diese kann er zum Steigern der [[Grundwerte]] und der [[Talente]] einsetzen. Das Guthaben besagt, wieviel man hierfür noch nicht verbraucht hat.
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Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den [[Besondere Orte#Arenen|Arenen]].
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Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Aventurien gibt es diverse Währungen, Antamar benutzt aber nur diejenige des Mittelreichs. Mit Dukaten, Silbertalern und Hellern (die Kreuzer sind der Inflation zum Opfer gefallen ;-) ) kann der Held überall "shoppen gehen".
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Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten Stadt verkaufen. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].

Version vom 30. Juni 2007, 17:54 Uhr

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Stammdaten

Name

"Nenn mir deinen Namen, und ich sag dir, wie du heißt!"

Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch Antamar-AGB). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" DSA-Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der Charakter-Erschaffung vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt darüber hinaus diverse DSA-Namensgeneratoren. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.

Der Name kann in den Einstellungen geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!

Rasse

Die Rasse eines Helden ist abhängig von seinen Eltern. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.

Kultur

Die Kultur eines Helden besagt, wo er aufgewachsen ist. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.

Profession

Die Profession eines Helden deutet auf sein Vorleben hin. Was hat der Held gemacht, bevor er sich entschlossen hat, ein solcher zu werden? Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.


Bewegungsdaten

Abenteuerpunkte/Guthaben/Stufe

Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Aventurien erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg [Lerneffekt]) bekommt der Held Abenteuerpunkte. Diese kann er zum Steigern der Grundwerte und der Talente einsetzen. Das Guthaben besagt, wieviel man hierfür noch nicht verbraucht hat.

Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den Arenen.

Geld (Dukaten/Silber/Heller)

"Money makes Dere go around!"

Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Aventurien gibt es diverse Währungen, Antamar benutzt aber nur diejenige des Mittelreichs. Mit Dukaten, Silbertalern und Hellern (die Kreuzer sind der Inflation zum Opfer gefallen ;-) ) kann der Held überall "shoppen gehen".

Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten Stadt verkaufen. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.