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Fertigkeitsprobe

130 Bytes hinzugefügt, 15:35, 6. Dez. 2008
Talent -> Fertigkeit
Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte Fertigkeitspunkte in dem der jeweiligen [[TalentFertigkeit]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Talentwerte Fertigkeitswerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte Erfahrungspunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie Fertigkeitskategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent eine Fertigkeit steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = TalentwerteFertigkeitswerte) ist in Antamar hinterlegt.
:'''Beispiel einer normalen Probe:''' Alrik soll eine Probe auf das Talent die Fertigkeit ''XYZ'' mit einem Talentwert Fertigkeitswert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent der Fertigkeit verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit Intelligenz (abgekürzt '''MU/MU/KLIQ'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit Intelligenz auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL IQ und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe Fertigkeitsprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert Fertigkeitswert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert Fertigkeitswert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KLIQ-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe Fertigkeitsprobe misslungen.
Eine Talentprobe Fertigkeitsprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener ThorwalerNordahejmrer) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen TalentenFertigkeiten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe Fertigkeitsprobe mit dem Talentwert Fertigkeitswert verrechnet.
:'''Beispiel einer erleichterten Probe:''' Unser Alrik muss auf das die besagte Talent Fertigkeit ''XYZ'' eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert Fertigkeitswert hinzuaddiert, so dass er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Wird die Talentprobe Fertigkeitsprobe erschwert durchgeführt, wird die Erschwernis von dem Talentwert Fertigkeitswert abgezogen.
:'''Beispiel einer erschwerten Probe:''' Eine Probe +2 würde Alriks Talentwert Fertigkeitswert von 3 auf 1 minimieren.
Bei einem negativen TalentwertFertigkeitswert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''jede''' Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
:'''Beispiel einer Probe mit negativem TalentwertFertigkeitswert:''' Hat Alrik nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert Fertigkeitswert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KLIQ-Probe +2 gelingen.
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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