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Karma
|fortbewegungsmittel||Die Bezeichnung des aktuellen Fortbewegungsmittels. Zu Fuß gilt der Wert 'per pedes', für Unterscheidungen zwischen den diversen Kutschen- und Schiffstypen siehe [[Fortbewegungsmittel (Liste)|hier]].
|}
=Karma (karma_...)=
Karma misst die Gunst eines Gottes — die Spielmechanik dazu ist unter [[Wunder]] beschrieben. Anders als die oben gelisteten Attribute wird Karma nicht über <code>attribute=""</code> angesprochen, sondern über '''Helden-Variablen''' mit dem Namensschema '''karma_<gottname>'''. Es funktionieren also die ganz normalen Variablen-Tags <[[get]]>, <[[has]]>, <[[switch]]>, <[[set]]> und <[[store]]> (jeweils mit <code>scope="hero"</code>). Die Werte werden dauerhaft am Helden gespeichert und laufen nie ab.
==Variablenname==
Der Gottesname wird kleingeschrieben, Umlaute werden umschrieben (ä→ae, ö→oe, ü→ue, ß→ss), alle übrigen Sonderzeichen entfallen:
{| class="wikitable"
|-
!Gott!!Variable
|-
|Athos||karma_athos
|-
|Krähenmann||karma_kraehenmann
|-
|Hevästa||karma_hevaesta
|}
Gleichnamige Götter verschiedener Pantheone (z. B. Iatan in mehreren Staatsreligionen) sind derselbe Gott und teilen sich ihr Karma — es ist egal, in welchem Tempel der Held es erworben hat.
'''Achtung:''' Nur Variablennamen, deren Slug einem Gott aus der Götterliste entspricht, werden als Karma behandelt. Ein vertippter Name (etwa <code>karma_atos</code>) legt stillschweigend eine gewöhnliche Quest-Variable an, die mit dem echten Karma nichts zu tun hat.
==Karma abfragen==
<code xml>
<has name="karma_nergas">
<success>Der Held hat schon Karma bei Nergas (auch Wert 0 zählt als vorhanden).</success>
<failure>Der Held hatte mit Nergas noch nie zu tun.</failure>
</has>
<if><get name="karma_athos"/> >= 25
<then>Athos ist dem Helden bereits wohlgesonnen.</then>
</if>
</code>
Hat ein Held bei einem Gott noch nie Karma erhalten, existiert die Variable nicht — wer mit Werten rechnen will, sollte sie daher zuerst per <code><has></code> prüfen oder mit <code><store></code> auf 0 initialisieren.
Welchem Gott der Held selbst dient, verrät weiterhin das Attribut <code>gottheit</code> (bzw. <code>urgott</code>, siehe oben) — z. B. per <code><switch attribute="gottheit"></code>, um das Karma beim eigenen Gott des Helden zu erhöhen.
==Karma vergeben und abziehen==
<code xml>
<set name="karma_athos" inc="3" scope="hero" show="none"/> <!-- gottgefällige Tat -->
<set name="karma_nergas" dec="5" scope="hero" show="none"/> <!-- Frevel -->
<store name="karma_iatan" scope="hero">0</store> <!-- absolut setzen / initialisieren -->
</code>
* Gültiger Wertebereich ist 0 bis 65535; <code>dec</code> kann das Karma nicht unter 0 drücken.
* <code>show="none"</code> verwenden — die Götter wirken im Verborgenen, der Spieler sieht sein Karma auf der Wunder-Seite und im Charakterbogen.
* Ein Karma-'''Zuwachs''' gilt als Erhörung: laufende Wartezeiten der [[Wunder#Beistand im Kampf|Kampf-Wunder]] dieses Gottes verfallen dabei automatisch.
==Richtwerte für Questautoren==
Zur Einordnung der Beträge (vgl. [[Wunder]]): Eine Andacht gibt +1, ein Tempelgebet +1 bis +2, das erste Wunder öffnet sich bei Karma 10, Hohe Wunder opfern 25. Daran sollte sich die Belohnung orientieren:
{| class="wikitable"
|-
!Anlass!!Karma
|-
|kleine fromme Geste (Gebet, Spende, Beistand)||+1
|-
|gottgefällige Tat mit Aufwand (Begräbnis im Sinne Nergas', zurückgebrachtes Tempelgut)||+2 bis +3
|-
|herausragender Dienst an einem Gott (Questreihen-Finale)||+5
|-
|Frevel (Grabraub, unterschlagene Tempelspenden, geschändeter Altar)||−1 bis −10
|}
Karma ist bewusst knapp: Es entscheidet über Verfügbarkeit '''und''' Stärke der Wunder eines Geweihten. Zweistellige Beträge sollten die absolute Ausnahme bleiben.
=Eigenschaften (quality)=