Wardheym
Version vom 5. November 2015, 01:27 Uhr von Selissa (Diskussion | Beiträge)
Wardheym
Übersicht
Status
Erstellung
Einwohner
25.000
Marktrecht
Ja
Hafenstadt
Nein
Zugehörigkeit
Kontinent
Kultur
Land
Provinz
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Diese wehrhafte Stadt überwacht den Abbau in den grauländischen Eisen- und Silbererzminen der Nebelberge. Zudem lassen sich hier die Flüsse Warda und Odra, welche sich 100 Meilen nordwärts vereinen und gemeinsam in das Nebelmeer münden, bequem überqueren. Beide Flüsse werden intensiv durch Flößerei genutzt. Die vorwiegend geschlagenen Nadelhölzer werden so kostengünstig Richtung Meer getrieben, wo sie noch vor der Wardabrücke (alternativ Fährstation) in den Brettmühlen (Sägewerken) für ihren Transport nach Mindans und Regga weiterverarbeitet werden.
Herkunft des Namens
unbekannt
Sonstiges
- Wappen: Schwarze Umrisse eines 5-zackigen Sternes über drei schwarzen Tannen auf rotem Grund
Politik
Geschichte
Einwohner
ca. 25.000
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden.
Stadtbild
Besonderheiten
- Tempel: An einem zentralen Platz von Wardheym siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Wardheym hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis
- Markt
- Lagerhaus
- Gosse
- Mietstall
berühmte Bauwerke
- Die Stadt ist für keines ihrer Bauwerke berühmt
Banken
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Darlehensbank: In der Mitte des Raumes steht eine Lore mit Silber- und Eisenerzen, die durch zwei gut bewaffnete Wachen beschützt wird. Im Hintergrund führt eine Tür aus gutem Holz in den hinteren Bereich der Bank, während links von dir die Schalter sind. Gegenüber von den drei Schaltern sind ein paar Stühle und Tische aufgestellt. Dort warten Kunden oder füllen Formulare aus.
Gasthäuser
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Zum einsamen Wanderer: Ein Haus mit rustikaler Küche und einem freundlichen Wirtspaar – was braucht man mehr?
- Zur Moorleiche: In den schlechteren Vierteln von Wardheym liegt diese verschriene Spelunke. Gedämpftes Licht und Tabakschwaden erwarten den verwegenen Gast.
Händler
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Tomelian (Waffenschmiede): Dieser kleine Waffenladen hat scheinbar genau das, was du brauchst. Zumindest steht es so auf einem großen Schild, welches im Schaufenster prangt. Nach deinem Eintritt in den Laden begrüßt dich ein Zwerg, der kaum hinter dem großen Verkaufstresen auszumachen ist. "Seid mir willkommen, mein Freund. Was kann ich denn für dich tun? Darf ich dich fragen, ob du dir etwas aus Bären machst? Also ich ja schon. Manchmal dient ihr Fell als Bettvorleger oder man kann auch recht gute Westen aus ihrem Fell machen..."
- Kontor Imranya (Handelshaus): Über das alteingesessene Kontor in der Stadtmitte läuft ein Großteil des städtischen Handels. Gute Verbindungen zum Vellhafener Bund und zu den Adelshäusern des Graulands sind ausschlaggebend für den lang anhaltenden Erfolg des Kontors.
- Rüstungsmacherin (Rüstungsmacher): Die muskulöse Nerede fertigt vernünftige Rüstungen zu anständigen Preisen an. Die Stimme, mit der sie ihre Kunden begrüsst, würde man hinter der Erscheinung nicht vermuten. Mit heller Stimme fragt sie nach den Wünschen und führt ebenso Verkaufsgespräche.
- Nahrungsmittelhändlerin (Lebensmittel): An einem altersschwachen Stand steht eine junge Frau, deren Kleidung schon wesentlich bessere Tage gesehen hat. Das dunkle Haar liegt zu einem Zopf geflochten auf ihrem Rücken. Freundlich begrüßt sie dich und preist dir sofort einige ihrer Lebensmittel an.
- Der dicke Beppo (Krämer): „Ich grüße Euch aufs Herzlichste!“, schallt es dir entgegen, als du den Laden betrittst und eine freundlich lächelnde Gestalt mit einem außergewöhnlichen Bauchumfang schreitet auf dich zu. „Das muss der dicke Beppo sein“, denkst du bei dir...
- Wechselstube (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
- Gernas interessante Dinge (Artefaktschmiede): In einem unauffälligen Haus am Stadtrand hat sich der eigenbrötlerische Gerna niedergelassen. An der Tür hängt ein Schild: „Einlass nur nach vorheriger Anmeldung“. Verwundert klopfst du an die Tür.
Kampfschulen und Lehranstalten
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- "Dunkelmoor" (Kampfschule): Die Wardheymer Kampfschule befindet sich etwas außerhalb der Stadt in der alten Festungsanlage Dunkelmoor.
Umgebung
- Landschaft: Die Warda fließt direkt westlich neben der Stadtmauer entlang. Eine Brücke führt darüber.
- Vegetation: Die Umgebung besteht zum größten Teil aus Feldern, Weiden, Wäldern und einigen Hochmooren.
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Dwimorgrim (Adelsrepublik Grauland), 330 Meilen (Sumpfweg, Sumpf und Moor)
- Rhunbourg (Adelsrepublik Grauland), 466 Meilen (Landstraße, Wald)
- Wardabrücke (Adelsrepublik Grauland), 80 Meilen (Landstraße, Fluss- und Seeufer)
- Weg nach Harlingsund, (Grauland, Krônmark Rimhorn) führt durch Sumpfgebiet und ist derzeit nicht normal bereisbar