Gruheym
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Diese Stadt mit ihren ca. 70.000 Einwohnern gleicht einem Ameisenhaufen. Hat man sich erst einmal durch die Ansiedlungen der ärmlichen Behausungen, in denen die meisten Unfreien hausen, gekämpft, kommt man in den eigentlichen Kern der Stadt. Die einstmals prächtigen Häuser und Bauten hier sind jedoch nur ein Abglanz der früheren goldenen Zeiten. Man sieht sofort, dass das Geld an allen Ecken und Enden fehlt und dass es sich mit der Abspaltung des Vellhafener Bundes nicht gerade verbessert hat. Die wenigen noch gut erhaltenen und gepflegten Häuser der Adeligen gleichen kleinen Festungen, da sich die Oberschicht lieber vom gemeinen Pöbel abschirmt und unter sich bleibt.
Herkunft des Namens
unbekannt
Sonstiges
- Die Stadt selbst liegt am Oberlauf des Flusses Athosan, wie ihn die ersten Athosanier zu Ehren ihres Schutzherren beim Überschreiten nannten. Den ursprünglich aivarunischen Namen des Flusses kennen nur noch die wenigsten der heute hier lebenden Aivarunen.
- Wappen: Goldener, aufrecht stehender, nach rechts schauender Löwe auf rotem Grund
Politik
Die Stadt ist der Krônmark Gryfell zugehörig und wird als die Hauptstadt der Adelsrepublik Grauland angesehen.
Geschichte
Einwohner
ca. 70.000 Einwohner - davon:
- ca. 90% Grauländer
- ca. 10% andere Rassen und Kulturen
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
- Statue des Adelsmarschalls: Du siehst eine imposante Statue des aktuellen Adelsmarschalls, die aus Bronze gegossen wurde.
- Palast des Adelsmarschalls: Du siehst den ehemals recht prächtigen, aber mittlerweile etwas heruntergekommenen Palast des Adelsmarschalls.
Besonderheiten
- Markt
- Lagerhaus
- Auftragsbörse: "Willkommen bei der Gruheymer Auftragsbörse!", steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.
- Badehaus: Das weitläufige, mit drei kleinen Türmchen und massiven hölzernen Stützbalken recht imposante Fachwerkgebäude gehört zu den wenigen prachtvollen Gebäuden der Stadt, das nicht nur Adeligen sondern auch Bürgern und einfachem Volk offen steht. An seiner Fassade wurden hunderte geschnitzte und bunt bemalte Wappen angebracht, denn jeder Adelige, der in der Stadt wohnt, betrachtet es auch als "sein" Badezimmer - eigene Bäder haben hier nämlich nur die wenigsten Häuser.
- Gosse
- Mietstall
- Tempel: An einem zentralen Platz von Gruheym siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Gruheym hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Imperiale Handelsbank: In der Eingangshalle befinden sich mehrere Schalter, wobei nur einer momentan besetzt ist. Dahinter sind mehrere Türen die wohl zu den Geschäftsräumen führen. Nachdem du dich umgesehen hast, gehst du auf den geöffneten Schalter zu, worauf der Bankangestellte von seinen Papieren zu dir aufblickt. "Willkommen in der Bank, womit kann ich Euch helfen? Benötigt Ihr einen Wechsel?"
Gasthäuser
- "Zum durstigen Gast": Tabakschwaden und der Geruch abgestandenen Bieres schlagen dir beim Betreten dieses Lokals entgegen. An der Theke entdeckst du eine fettleibige Gestalt, welche mit einem verdreckten Tuch Bierkrüge auswischt. „Was ist dein Begehr, Fremder“, dröhnt es dir entgegen.
- "Der müde Wanderer": Das erste Haus am Platze und eine Unterkunft, die sich mit den besten Häusern im Kaiserreich und dem Vellhafener Bund messen kann. Aber Bedienstete im feinen Livree und edles Dekor haben natürlich auch ihren Preis...
Händler
- Schwarzmarkt (Untergrund): Stundenlang irrst du schon wieder in den verdreckten Gassen herum. Bisher war die Suche nach einen Händler für ... spezielle Dinge ... vergebens. Plötzlich tritt eine Gestalt aus einem Hauseingang - ein Ork! Du willst schon deine Waffe schwingen, da kommt dir irgendetwas seltsam an ihm vor. Er hat die spitzen Ohren eines Elfen und auch seine Gesichtszüge sind etwas weicher. "Wollen Rüstung kaufen???", spricht er dich in gebrochenem Imperial an. Noch bevor du antworten kannst, zerrt er dich in ein Haus, welches bis obenhin mit verschiedenen Dingen und Rüstungsteilen aus allen Gebieten Antamars angefüllt ist.
- Kontor (Handelshaus): Willkommen im Kontor von Odina. Auch wenn hier ein wildes Durcheinander herrscht, so kann die Besitzerin scheinbar mühelos alle Dinge finden, die man ihr aufträgt.
- Pferdehandel Rohfelder (Tierhandel): Auch wenn der Name Anderes vermuten lässt, wird hier nicht nur mit Pferden gehandelt, du siehst auch vereinzelt andere Tiere. Aber auf den Pferden liegt eindeutig das Hauptaugenmerk. Und du findest hier wirklich alles, vom edlen Rennpferd bis zum gewöhnlichen Kutschenpferd.
- Rüstungsmacher (Rüstungsmacher): Das Schild >>Rüstungsmacher<< hat dich in diesen kleinen sehr aufgeräumten Laden gebracht. Du willst dich grade umsehen, da kommt dir auch schon der Händler, ein kleiner dünner Mann mit einem freudestrahlenden Gesicht entgegen und fragt dich nach deinem Begehr.
- Othonia′s Juwelen (Luxusartikel): Du kommst in den Laden, der mit der guten Auswahl an erlesenen Waren auf einem Plakat wirbt. Nachdem du die Ladentür durchschritten hast, empfängt dich eine vornehm aussehende Frau und fragt nach deinem Begehr. Sie nimmt sich die Zeit und zeigt dir ihre besten Waren, welche sie dir immer wieder zum Verkauf bietet.
- Cusmara′s Gewürzhandel (Gewürzhandel): Ja, dies muss der Laden sein, den dir die ersten Stadtbewohner beschrieben haben, die du getroffen hast, als du in diese Stadt eingereist bist. Es ist ein Haus aus Stein und es hat sogar einen kleinen Garten an der Seite. Du öffnest die Tür und erblickst einen sehr hübschen jungen Mann. Sein schulterlanges, schwarzes Haar umrahmt sein feines Gesicht und seine dunkelbraunen Augen scheinen dich intensiv zu mustern. "Ja, kommt nur rein. Alles was uns die Natur herrliches schenkt, könnt Ihr bei mir finden. Und falls Ihr Salben oder Tinkturen benötigt, so habe ich sogar die Rezepte, damit Ihr jene Dinge selbst herstellen könnt."
- Jacob′s scharfe Klingen (Waffenschmiede): Das metallene Ping, Ping ist schon von weitem zu hören. Hier muss also der Schmied wohnen, von dem dir die Leute erzählt haben. Als du die Schmiede betrittst, wirst du förmlich von der vorherrschenden Hitze erschlagen.
- Kleiner Lebensmittelmarkt (Lebensmittel): Als du durch das kleine Tor schreitest, kommst du auf einen Hof, den ein künstliches Dach aus einigen Tüchern überspannt. Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. Jeder von ihnen preist laut seine Waren an.
- Wechselstube (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
- Jakobs Kramstube (Krämer): Während du dich durch den, zugegebenermaßen recht ergiebigen, Krimskrams in dem kleinen unscheinbaren Krämerladen wühlst, den du in einer der vielen Seitengassen gefunden hast, kommt ein mürrischer älterer Mann auf dich zugeschlurft. "Habt ihr schon etwas gefunden, das Euch zusagt?"
- Nadel und Zwirn (Schneider): Als du den Eckladen betrittst, klingelt ein kleines Glöckchen über der Tür. Aus dem hinteren Teil des Geschäftes erklingt nach einem kurzen Augenblick ein "Einen Moment, ich komme sofort" und du nutzt die Zeit, um dich ein wenig umzusehen. Der Schneiderladen scheint recht gut sortiert und birgt für so manche Geldkatze das ein oder andere brauchbare Stück. Schließlich erscheint ein kleiner Mann mit grauem, schütterem Haar aus den hinteren Räumlichkeiten, der sich die runde Brille zurecht rückt, dich dabei aber freundlich anlächelt. "Was kann ich also für Euch tun?"
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
- Armeeakademie zu Gruheym (Armeeakademie): In dieser Akademie werden die zahlreichen Offiziere der Milizen, der Flügelhasuren und Truppen des Graulandes ausgebildet.
- "Beron Hennwulf" (Kampfschule): In der Nähe der Armeeakademie hat Herr Hennwulf seine Übungshalle erföffnet. Hier gibt es verschiedene Kurse, die der Veteran mehrerer Angriffszüge der Aivarunen selbst durchführt. Einfache Techniken in Angriff und Verteidigung lassen sich in einer Ecke seines Innenhofs an ausgefeilten mechanischen Konstruktionen lernen. Darüber hinaus bietet Hennwulf Übungskämpfe in verschiedenen Schwierigkeiten an, um seine Technik zu verfeinern oder zu meistern. Hier werden anders als in der Armeeakademie auch Personen des einfachen Volkes und auch Ausländer ausgebildet. Daher hat die Übungshalle stehts einen großen Andrang.
- Schule der Republik (Schule): In dieser Schule lernen vor allem junge Adelige ...
Umgebung
- Landschaft: Im Nordwesten liegt das Graustein-Gebirge mit der Quelle des Athosan, der durch die Stadt fließt.
- Vegetation: Um Gruheym selbst erstrecken sich große Eichenwälder, im Osten erstrecken sich entlang des Flusses fruchtbare Acker- und Weideflächen.
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Adelarbourg (Adelsrepublik Grauland), 200 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)
- Bockhorn (Adelsrepublik Grauland), 340 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)
- Falkhorst (Adelsrepublik Grauland), 150 Meilen (Kronstraße, Waldrand)
Kutsche
- Aivarbrueck (Adelsrepublik Grauland), 1310 Meilen (Waldweg)
- Norbrueck (Adelsrepublik Grauland), 290 Meilen (Wald)
- Rhunbourg (Adelsrepublik Grauland), 1380 Meilen (Landstraße)
- Rondthavn (Adelsrepublik Grauland), 480 Meilen (Waldweg)
- Wardheym (Adelsrepublik Grauland), 1846 Meilen (Waldweg)