Betäubungskampf 1
Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge) (Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik))
| Betäubungskampf 1 | |
|---|---|
| Sonderfertigkeit | |
| Kategorie | Kampf |
| Lernkosten | 200 EP |
| Voraussetzungen | IQ 16, GE 16, Finte |
Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.
Inhaltsverzeichnis
Voraussetzungen
- Eigenschaften: IQ 16, GE 16
- Sonderfertigkeiten: Finte
- Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)
Beschreibung
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
Auswirkungen im Kampf
- Wirkung: der Treffer wird vollständig als Ausdauerschaden (TP(A)) gebucht, nicht als Lebenspunkte.
- Bewusstlosigkeit: Ausdauerschaden über der halben KO → KO-Probe, über der vollen KO → bewusstlos.
- Erschwernis (waffenabhängig): +2 mit Stäben, Stangenwaffen, Wuchtwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandflegeln und Kettenstäben; +4 mit Anderthalbhändern, Säbeln, Schwertern und Zweihandklingen; +8 mit den übrigen geeigneten Waffen.
- Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
- Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, beidhändigem Kampf, Gezieltem Stich, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen und Umreissen.