Diskussion:Pasjags Hügelgrab
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> Ah okay... in Bearbeitung! --Pasjags (Diskussion) 16:01, 6. Aug. 2014 (CEST)
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST) Da prallen vielleicht unterschiedliche Vorstellungen aufeinander. Aber da Ghule und Skelette aus Knochen bestehen, gehe ich davon aus dass so ein Knochen eher bricht als eine Metallplatte zerreist. Auch verstehe ich nicht die Motivation dahinter. Die Ghule werden dei Körperteile frei bekommen wollen um den Spieler anzuknabbern. Stoff reißt, Plattenrüstungen werden an den Verbindungsstücken und Lederreimen zuerst kaputt gehen und Leder an den Nähten entlang aufbrechen. Ketten reißen entlang eines Riss. Das alles sollte aber wieder ein Rüstungsmacher richten können. Da es keinen status, wie kaputt gibt, den der Spieler wieder bei einem Schmied richten kann, würde ich daher von einem ganzen Verlsut absehen. Wenn der verlorene Kampf etwas härter sein sollte würde ich wirklich böse infizierete Wunden geben. Also einige Attribute ruhig für einen IG Monat senken. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --Pergor (Diskussion) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.
--Askaian (Diskussion) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof? -> ich hoffe die Erklärung ist nun besser--Pasjags (Diskussion) 16:32, 6. Aug. 2014 (CEST)
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none">
<success>
</success>
<failure>
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
</failrue>
</has>
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.
so AB3-4-5 durch "pending" verbunden.
Hügelgrab5.zip:
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.-> inwiefern könnte hier Ausrüstung helfen an einem Haus herrauf zu klettern? --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Mit einem Seil und einem Wurfhaken kann man es sich sicherlich einfacher machen. Oder ein Kletterstab der besser in die Ritzen der Mauer greift. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst. -> Ab hier ist eigentlich kein erneuter Anlauf geplant. Schaffen die Spieler die Quest hier nicht, ist sie vorbei.--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Ok, ich wusste nur nicht, ob das was da steht auch wirklich so intendiert ist. Passiert häufig genug, dass Autoren nicht bewusst ist, was sie schreiben. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen -> habe auf norlander geändert. --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml -> Ja die Quest ist hier für immer zu Ende! --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)
--Askaian (Diskussion) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)
HügelgrabEnde.zip:
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer-> die Rasse heist aber Norlander ;)--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Immer diese Antamarischen Namen, die nicht Legastenikerfreundlich sind. Hoffe nun kann ich mir das merken. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden. -> Darum habe ich in der ersten Quest die Abfrage <has attribute="EP" min="100000"> ansonsten geht es eh nicht weiter.
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades. Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz. Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen. -> gut ich schaue mir das alles nochmal an und überdenke das an der Stelle.--Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!
--Platinum (Diskussion) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)
Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen. -> ich habe nur das genommen, was auch in der Wiki stand :) wenn dann sollte das überarbeitet werden! --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...
Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.
--Askaian (Diskussion) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST) -> Gute Idee, ich werde versuchen das Ende zu überarbeiten --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
Ich habe 3,4 und 5 durch pending zusammen gefasst. --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
Überarbeitung
Ich habe die Queste einer kompletten Überarbeitung unterzogen.
Folge Anmerkungen habe ich NICHT umgesetzt und sehe auch keine Ablehnungsgrund der Quest bei einem Nicht-Einbau.
- Das Ende bleibt gleich. Es sind nun mal 3 Prüfungen, wer das für zusammengepappt hält der muss ja nicht spielen.
- Durch die Welt reisen bleibt bestehen. Ich finde das durchaus gelungen und finde das es den Spieler auch durchaus animiert die Welt zu erkunden. Des Weiteren sollte jeder Spieler irgendwann mal dort vorbeikommen. Die Quest läuft ja nicht weg.
- Verlust von 95% des Inventars bleibt bestehen. Dafür habe ich jedoch Waffen und Rüstungen ausgeschlossen. Da es vorher eine Warnung gibt und es eine Perma-Queste ist, ist das ganze gerechtfertigt in meinen Augen. Hier gibt es kein richtig oder falsch.
- Weiterhin einige Szenen, die man hätte zusammenfügen können via Variablenauswertung
Folgendes habe ich hinzugefügt oder geändert:
- Eine komplette Quest daraus gemacht und die Teile zusammengefügt. Via pending.
- Perma-Punkt hinzugefügt
- Zwischenszenen zwischen den ehemals einzelnen Teilen eingefügt.
--Helix (Diskussion) 20:10, 1. Jan. 2021 (CET)