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Allgemein
Siebenhafen ist die östlichste Stadt von Korumand, die in den Köpfen des Herzogtums eigentlich gar nicht mehr existiert. Der Ort wurde bei der Besiedlung von Korumand von wackeren Seeleuten und Entdeckern gegründet. Schon bald trafen sie Richtung Westen auf den dichten nahezu undurchdringlichen Korumarforst und setzten ihr Erkundungen so in Richtung Norden fort, was schließlich zum Wachstum der Stadt Marillo entscheidend beigetragen hat. So ist der Ort klein und für [Korumand]] unbedeutend geblieben. Auch die Herzogin Margarethe sah keinen Grund in den Ort zu investieren, brachte er aufgrund seiner Lage weder Ernte, noch Fleisch oder Steuern ein. Doch er ist geblieben. Neben dem Ort ist auch der Hafen, dauernd den Winden aus dem Golf von Inoda ausgesetzt, geblieben. Kleinere Schiffe, gelenkt von sehr erfahrenen Seeleuten, können hier vor Anker gehen. So ist Siebenhafen ein Schmelztiegel von verruchten Gestalten und verbotenen Geschäften geworden. Schmuggler, Piraten, Diebesgesindel, Dirnen und weit finstere Personen sollen hier zugegen sein. Das Treiben beschränkt sich jedoch auf diesen Ort, schließlich möchte man unentdeckt bleiben. Die unbefestigte Küstenstraße nach Anselmen ist bereits versandet und gleiches Schicksal wird auch der Verbindung nach Marillo zu Teil werden. Nishraz, der einäugige Wandler, ist mittlerweile der eigentliche Herrscher über Siebenhafen.
Herkunft des Namens
Angeblich sind sieben Expeditionsschiffe bei der Besiedlung von Korumand den Hafen angelaufen, dann hat man es aufgrund der Lage und den ungünstigen Winden aufgegeben. Zudem danach auch mit Marillo ein besserer Anlaufpunkt gefunden war.
Geschichte
Bevölkerung
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
Stadtbild
Gasthäuser
- Zum schwarzen Stiefel (Miese Absteige)
- Alkohol, Tabak und Schweiss dringt in die Nasen, derer die den Stiefel betreten, welches von den Besuchern jedoch kaum wahr genommen oder als ganz normal betrachtet wird. Die Stimmung ist gut, die Gläser klirren und ab und zu fliegen die Seeleute oder nur deren Zähne durch die rustikal eingerichtenen Räume. Hier tobt das Leben derer, die eigentlich keines mehr haben. Der Umsatz ist hoch und regelmäßig patrollieren die Schergen des Nishraz.
Händler
- Ralmirs Gemüse - Lebensmittel
- Du betrittst das alte Steinhaus und du bemerkst, dass es schlagartig kühler geworden ist. Deswegen bleiben die wenigen Lebensmittel, die hier feil geboten werden auch länger frisch. Der Typ hinterm Tresen ist dir auch nicht geheuer und du überlegst , ob es nicht besser ist heute Abend hungrig ins Nachtlager zu gehen.
- Frisch von Gunhild - Fischmarkt
- Fischmarkt? Schon von weitem erblickst du ein runtergekommenes Holzhaus, über dem über einer offenstehenden Eingangstür ein verrostetes Schild in Fischform hängt. Eine junge, recht hübsche Frau, für jeden Mann attraktiv, begrüßt dich: Hunger oder hast du dich verlaufen?
- Urloff hat alles - Krämer
- Was suchst du fragt ein unrasierter grobschlächtig wirkender Kerl, als du eines der wenigen zweistöckigen Gebäude des Ortes betreten hast. Du schaust dich um, wirfst auch einen Blick die schmale Holztreppe hinauf. Irgendwie wirst du das Gefühl nicht los, dass es sich hier um Diebesgut handeln könnte.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Joorn - Pirat ohne Säbel - Kampfschule
- Raufen Fortgeschrittene - Ringen Fortgeschrittene - Dolche Anfänger
- Nussward,der Brauer - Lehrer
- Zechen Fortgeschrittene - Tanzen Anfänger - Singen Anfänger
Umgebung
Golf von Inoda, Felder, Wiesen
Reiserouten
Landweg
Die Reise führt ...
- über den Strand/Küste nach Anselmen - 300 Meilen
- über eine unbefestigte Küstenstraße nach Marillo - 291 Meilen
Seeweg
- nach Goragossa - xxx Meilen
- nach Königsfels - nicht angegeben, erscheint im Spiel nur bei Talent Seefahrer >25