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Allgemein
Aufgrund seines großen Hafens, für den bei der Gründung der Stadt extra weiträumige Ausbauflächen reserviert worden sind, ist Lothrinshaven, das an der Mündung des Bele in die Grüne Bucht liegt und die Hauptstadt der Erzgrafschaft Hohenwolfen ist, für Lothrinien das Tor zu Antamar. Der Export von Holz und der Import von Getreide wird hauptsächlich im riesigen Auslandskontor abgewickelt. In diesem Gebäude, das eines der größten an der Westküste Anterias ist, sind die Büros und Lager diverser ausländischer Handelsgesellschaften zu finden. Es herrscht dort nahezu zu jeder Tages- und Nachtstunde ein reges Treiben.
Unmittelbar neben dem Hafen liegt das nordahejmrer Viertel. Vor einigen Jahren hat sich hier eine Drakarskapar, die zum Handeln in die Stadt gekommen war, niedergelassen und seitdem gilt ihre Wohngegend als die lustigste südlich des Godentums. Auch sonst leben viele Ausländer in Lothrinshaven, hauptsächlich der Geschäfte wegen.
Das erzgräfliche Schloss sieht von außen recht prunkvoll aus. Die meisten Räume sind jedoch versiegelt, weil sich die Erzgrafen, die ja zur Familie des Königs gehören, meistens in der Hauptstadt Mahburg oder auf ihrer Stammburg Hohenwolfen aufhalten.
Herkunft des Namens
Die Hafenstadt ist nach ihrem Gründer Lothrin I. benannt.
Sonstiges
- Wappen: Drei blaue Fische - Seitenansicht, alle mit Blickrichtung rechts - auf grünem Grund.
Politik
Sitz des Erzgrafen der Provinz Hohenwolfen, die den königlichen Hausbesitz darstellt und traditionell von einem männlichen Verwandten des Monarchen regiert wird.
Geschichte
- 700 nZ: Gründungsjahr der Stadt. Strenggenommen wurde die Stadt erst 702 nZ von Herzog Lothrin I. gegründet, aber weil es netter klingt, schummelt man ein wenig mit dem Gründungsjahr. Schnell hat sich die Stadt zur heutigen Größe entwickelt.
Einwohner
ca. 15.000 - darunter viele Nordahejmr, aber auch etliche aus anderen Rassen und Kulturen.
Im Vergleich zum restlichen Königreich gibt es in Lothrinshaven relativ viele Ausländer.
Berühmte Personen
- Erzgraf Knud II.: Aktueller Herrscher der Erzgrafschaft Hohenwolfen.
Stadtbild
Bei der Planung der Stadt wurden für eventuelle weitere Hafenausbauten weiträumige Flächen vorsorglich reserviert.
Berühmte Bauwerke
- Erzgräfliches Schloss: Sehr prunkvoll, jedoch selten bewohnt, da sich der Erzgraf häufig in Mahburg oder auf dem familiären Stammsitz Burg Hohenwolfen aufhält.
- Auslandskontor: Eines der größten Gebäude an der Westküste des nördlichen Kontinents
Besonderheiten
- Markt
- Lagerhaus
- Hafen
- Gosse
- Mietstall
Banken
- Banca d'Aurecciani: Schon von weitem erkennst du die hiesige Filiale der Banca d'Aurecciani, die sich durch das große, verzierte Tor von den anderen Häusern der Straße abhebt. Als du sie betrittst, findest du dich in einem großen Raum wieder, in dem bereits eine große Menschenmenge darauf wartet, bedient zu werden. Du stellst dich ebenfalls an und wartest... Als du schon beinahe wieder gehen möchtest, ist es schließlich doch so weit, und du bist an der Reihe. "Wie kann ich euch helfen?", erkundigt sich die junge Frau am Schalter hastig aber nicht unfreundlich.
Gasthäuser
- "Zur Seeschlange": In der Seeschlange treffen sich die Kulturen. Nur in den frühen Morgenstunden ist die Taverne für drei Stunden geschlossen. Größere Geschäfte, die man nicht direkt am Markt, wegen des Publikums machen will, werden hier vertieft und abgeschlossen. Joran Vent, Besitzer der Seeschlange hat es schon früh, von vielen belächelt, verstanden. Er baute in der Seeschlange vier Tresen, den Himmelsrichtungen entsprechend und sie sind dauernd alle belegt. So konnte er sogar die Auswahl seiner Bedienungen und seiner Getränke den einzelnen Tresen anpassen.
- "Skap Dreka": Die zahlreichen Ritzen der grob gezimmerten Spelunke gewähren dem scharfen Seewind großzügigen Einlass und helfen, das Ambiente mit einem beständigen Sausen und Pfeifen zu untermalen. Zuweilen hängen miefige organische Reste in den hölzernen Wandlücken und zeugen von den halbherzigen Versuchen eines Vorbesitzers, der allgemeinen Löchrigkeit mit ein paar Algenpfropfen zu begegnen. Der momentane Besitzer scheint solchen Bestrebungen abhold. Er steht hinter einem groben Brett, das auf zwei alten Fässern ruht und allem Anschein nach erfüllt ihm diese Konstruktion den Tatbestand einer Theke. Mit seiner speckigen Schürze wischt er auf einem hölzernen Teller umher und verteilt somit wenigstens den neuen Schmutz, den er auf das Geschirr aufträgt. Das Angebot fügt sich zur räumlichen und personellen Schlichtheit. Ein Humpen Wasser mit eingerührten Biermarginalien stellt bereits den Höhepunkt der hier erhältlichen Genüsse dar. Dazu gibt es Brathering, auf besonderen Wunsch serviert ihn der Wirt sogar nicht gleich direkt im Bierhumpen mit.
Händler
- Knates′ Kolonialwaren (Kolonialwaren): Als du durch eine von außen unscheinbare Holztür das nur durch ein kleines Schild als "Knates′ Kolonialwaren" erkenntliche Geschäft betrittst, erscheint es dir, als würdest du von einer Welt in eine andere wechseln. In dem fast vollkommen dunklen Raum liegen überall hinter Glasvitrinen geschützte oder auf Sockeln ausgestellte exotisch anmutende Gegenstände und reichlich verzierte Gerätschaften, deren Sinn und Zweck dir nicht ohne weiteres einleuchten wollen. Von irgendwo aus dem hinteren Bereich hörst du eine krächzende Stimme: "Nichts anfassen! Ich bin gleich da."
- Waffenschmiede Ifirgund Otzenplotz (Waffenschmiede): "Wie kommt ihr nur zu der Behauptung, dass ich keinen Zweihänder führen kann und dieser zu unhandlich für mich wäre, selbst wenn ich es können würde? Sowas ist mir schon lange nicht mehr untergekommen! Ihr seid ein zwergenfeindlicher Händler, Herr Verkäufer. Wir Zwerge können noch ganz andere Waffen führen, wenn wir denn nur wollten aber dann würdet ihr Menschengestalten verdammt dumm dastehen. Und jetzt lasst mich mal sehen, ob ich dieses Schwert nicht doch führen... äh halten... kann..." Es sieht schon etwas seltsam aus, als der Verkäufer das Zweihandschwert neben den Zwergen hinstellt und es diesen um gut drei Köpfe überragt. "Wie Ihr meint, Herr Zwerg! Der Kunde ist bei mir König. Und was kann ich Euch Gutes tun?" Mit hochgezogenen Augenbrauen mustert dich der Verkäufer.
- Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus): Auf der Suche nach neuer Ausrüstung für deine nächste Reise betrittst du ein an der Hauptstraße gelegenes Kontor. Aber offensichtlich scheinst du dich nicht mehr in Lothrinshaven zu befinden. Viel mehr gleicht das Innere dieses Kontors einem Großmarkt. Überall wimmelt es von Menschen, die augenscheinlich weniger zum kaufen als viel mehr zum Schwatzen hergekommen sind. Auf den zweiten Blick überlegst du, ob das nicht vielleicht die Familie der Besitzerin sein könnte. Diese jedenfalls hat dich gerade entdeckt und kommt zielstrebig und mit einem Funkeln in den Augen auf dich zu. Eine gewisse Ähnlichkeit mit den übrigen Anwesenden ist nicht abzustreiten.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Menzl Jolen, Rüstungsmacher (Rüstungsmacher): Angeblich soll der attraktive Rüstungsschmied Beziehungsprobleme haben, seit er seiner Lebensgefährtin zum Geburtstag statt Schmuck und Blumen ein nagelneues und selbst gefertigtes Kettenhemd geschenkt hat. Das alles interessiert dich herzlich wenig, als du in seinen Verkaufsraum eintrittst und die zahlreichen guten Stücke begutachtest, die an Wänden hängen und in Regalen liegen.
- Allerlei Ausrüstung (Ausrüstungshandel): Andarion, ein junger Elf (gerade einmal 60 Sommer zählt er!) aus den Wäldern der Umgebung, trägt in seinem kleinen Krämerladen alles zusammen, was er auf seinen langen Wildnisausflügen finden und was er Reisenden abschwatzen kann, und bietet es dort feil. Zudem können interessierte Reisende immer am reichen Erfahrungsschatz des Elfen teilhaben.
- Wechselstube Lothrinshaven (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis antamarweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
Kampfschulen und Lehranstalten
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
Umgebung
Wegweiser
Landweg
- Belbrück (Kgr. Lothrinien (Erzgrafschaft Hohenwolfen)), 45 Meilen (Reichslandstraße, Fluss- und Seeufer)
- Grönhausen (Kgr. Lothrinien (Erzgrafschaft Hohenwolfen)), 180 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)
- Troddelbroich (Kgr. Lothrinien (Grafschaft Obien)), 135 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)
Seeweg
- Cargaighllanilygh (Kgr. Lúnasadh (Tir Anmor)), 820 Meilen (Meer)
- Lothriningarstorp (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 400 Meilen (Meer)
- Mahburg (Südstadt) (Kgr. Lothrinien (Stadtmark Mahburg)), 90 Meilen (Flussaufwärts)
- Ranmata (Kgr. Lothrinien (Grafschaft Neu Porzia)), 370 Meilen (Meer)
- Santo Tiberio (Ciudad Real) (Kgr. Westendar (Fürstentum Caramanca)), 1920 Meilen (Meer)
- Varkenheim (Fürstentum Herzstein), 386 Meilen (Meer)
- Vellhafen (Vellhafener Städtebund), 9700 Meilen (Meer)