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AntamarWiki β

Ein Überblick über die Länder Antamars und ihre Bewohner

Hallo, liebe Suchende!

Auf dieser Seite des Wiki werde ich in den nächsten Wochen eine kompakte Weltbeschreibung zusammenbasteln, damit sich Spieler einen bequemen Überblick über Antamar verschaffen können. Daher ist fürs erste alles noch provisorisch und lückenhaft. Später, wenn alles fertig und überprüft ist, werde ich dann mal sehen, wie ich das ganze prominenter verlinken kann. Bis dahin:

DIES IST EINE ARBEITSVERSION UND NOCH NICHT FERTIG!

Ich werde an jeden Abschnitt noch Tipps für Reisende anfügen. Zuerst mal nach Gefühl, wenn möglich nach Erfahrung - und im Zweifelsfall sorge ich durch geeignete ZB dafür, dass meine Warnungen auch mit der (Spiel-)Realität überein stimmen!

Und hier noch NÜTZLICHE LINKS:


Inhaltsverzeichnis

ANTAMAR AUF EINEN BLICK

 
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Die Spielwelt von Antamar ist in 2 Kontinente geteilt, ANTERIA im Norden und ERIATH im Süden, dazwischen liegt das THALASSA-MEER. Weiterhin gibt es noch mehrere Inseln von bedeutender Größe, vor allem AIHIRO, INODA und MAIETEIKO im Osten, sowie die weit verstreuten Archipele des NOUOVO IMPERIO AURETIANIA und der SARTOGASSOSEE im Westen. Umgeben sind diese beiden Kontinente vom EISMEER im Norden, dem KATHARISCHEN MEER im Nordosten, dem WEISSMEER im Südosten, dem GOLDENEN MEER im Südwesten und dem ANTLANTIK im Nordwesten.


DAS EISREICH

 
Das Eisige Reich

Das EISIGE REICH im hohen Norden ist ein zerklüftetes, felsiges und vor allen Dingen kaltes Land, in dem selbst im Sommer das ewige Eis nicht abschelzen mag. Zivilisierte Menschen sind hier kaum zu finden, allenfalls vereinzelte Handelsposten von Pelzjägern, zumeistn an den schiffbaren Küsten der Orkbucht, die das Land teilt. Dafür aber lebt hier das frostige Volk der EISELFEN, die mit dem kalten, kargen, windgepeitschten Land besser zurecht kommen, als jedes andere Volk. Abgesehen vielleicht von den weißpelzigen Schneeorks und Yetis, wobei letztere wie auch die Eisdrachen eher zu den Ungeheuern gezählt werden sollten. Die Eiselfen ihrerseits sind schon äußerlich bestens an die ewige Kälte angepasst, Haare und Haut unterscheiden sich in der Farbe wenig vom Eis, und nur gelegentlich verraten lilafarbene Augen, dass in ihrem Inneren noch die Wärme der Elfen wohnt und kein kaltes Eisdrachenblut. Sie leben von der Jagd, stets in die feinsten warmen Pelze gehüllt, und was sie nicht brauchen, dass macht so manchen menschlichen Händler noch reich, auch wenn es den Elfen als Ausschuss gilt. Doch abgesehen von den gelegentlichen Kontakten mit Händlern sind die Eiselfen nicht sehr freundlich - denn Großzügigkeit gegenüber Fremden kann man sich hier im eisigen Norden nur selten leisten.

  • Tipps für den Reisenden: Reisende seien gewarnt, ohne warme Kleidung, vollständige Ausrüstung und hinreichende Wildniserfahrung ist ein Überleben hier kaum möglich!


Die WOLKENZINNEN schirmen die gemäßigten Bereiche von Anteria gegen den eisigen Wind aus dem Norden ab, der sonst wohl weite Teile des Landes plagen würde. Aufgrund der großen Kälte ist dieses Gebirge schwerer zu überwinden als jedes andere, denn schon die niedrigsten Pässe sind stets mit dickem Schnee bedeckt, die Gipfel aber scheinen mit blaugrau funkelndem Eis gekrönt völlig unerklimmbar zu sein.

  • Tipps für den Reisenden: Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen.


DIE AIVARUNENLANDE

 
Die westliche Aivarun-Steppe
 
Die östliche Aivarun-Steppe

Die AIVARUNENLANDE sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen Wolkenzinnen grenzen, gen Süden hingegen vom mächtigen Strom TAMUR gegen das Heilige Kaiserreich abgetrennt sind. Dort, wo zwischen schützenden Hügeln genug Wasser und fruchtbarer Boden zu finden ist, haben sich einige Bauernstämme in kleinen, mit Palisaden notdürftig befestigten Dörfern angesiedelt, um dem Boden einige harte Wurzeln und etwas Korn abzuringen. Die Weiten des Landes aber werden neben Stämmen von Jägern und Fischern von den Reiternomaden beherrscht, die schon reiten lernen bevor sie laufen können und meist auch ihr Leben im Sattel beenden - nicht selten bei einem der zahllosen Überfälle, mit denen sie neben der Viehzucht und etwas Handel ihren Lebensunterhalt bestreiten. Einen Herrscher hat dieses Land ebenso wenig wie zivilisierte Städte, vielmehr sind die Khane der einzelnen Stämme heute noch Räuberhauptmänner, morgen vielleicht schon glanzvolle Despoten über weite Landstriche und übermorgen längst vergessen. Denn stetig sind in diesem Land nur die Weite und der Wind, alles andere ist flüchtig wie die Wolken am kalten Himmel.

  • Tipps für den Reisenden: Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets einige Wertsachen als Wegezoll und Gastgeschenk dabei zu haben. Denn nur durch Stärke lassen sich die berittenen Räuber hier zu Verhandlungen bewegen und nur mit Geschenken milde stimmen.


GRAULAND

 
Hzgt. Galfar
 
Das nördliche Grauland
 
Das südliche Grauland
 
Fsm. Thelessa

Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den Nebelbergen und der Herzsee (ein kleineres Meer zwischen Nordmee und Katharischem Meer) liegt. Es teilt sich in die eigentliche Adelsrepublik Grauland, das Herzogtum Galfar und den Vellhafener Bund. Den Großteil des Landes dominiert die ADELSREPUBLIK GRAULAND, besiedelt von einer Mischung aus Kaiserreichern und Aivarunen, die sich in zahlreiche kleinere Adelsherrschaften aufteilen und nur notdürftigen Zusammenhalt finden - zumal das Land so waldreich und dünn besiedelt ist, dass ohnehin jeder Versuch einer umfassenden Herrschaft scheitern muss. Abseits der Städte, in denen es noch zumindest ein wenig Wohlstand und Zivilisation gibt, hausen die meist unfreien Bauern in kleinen Holzhütten und schuften den ganzen Tag, um die enorm zahlreichen und meist wenig wohlhabenden Landadeligen durchzufüttern. Noch übler und den Begriff "hinterwäldlerisch" geradezu exklusiv dominierend ist das HERZOGTUM GALFAR, hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, auch Werwölfe und Untote geben sich ein Stelldichein, sobald die Sonne vom Himmel verschwindet - was bei den langen Wintern und nebeligen kurzen Sommern schauerliche Tagesordnung ist. Von ihrer Herrschaft haben die Bauern, die sich zumeist in ihren einfachen Katen verstecken, wenig Hilfe zu erwarten, denn diese kleinen und größeren Despoten helfen nur sich selbst. Der VELLHAVENER STÄDTEBUND, benannt nach der reichsten und mächtigsten Handelsstadt der Region, ist schließlich durch und durch bürgerlich (man möchte auch sagen, spießbürgerlich und pfeffersäckisch). Denn insgesamt 11 Städte, die die Bevormundung durch den Adel satt hatten, haben sich, gestützt auf hohe Mauern und gefüllte Börsen, unabhängig gemacht. Sofern nicht wiedern einmal die grauländer Adeligen versuchen, ihre Macht auf die freien Städte auszudehnen, kann man hier lukrativen Handel treiben und sogar so etwas wie weltmännisches Flair schnuppern - wenn man den strengen Geruch der nicht kanalisierten Gassen ignoriert...

  • Tipps für den Reisenden: In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben!


DAS ORKLAND

 
Das Reich der Orken

Das ORKLAND im Nordwesten wird, wie der Name schon dezent andeutet, überwiegend von unfreundlichen Schwarzpelzen bewohnt, aber auch Goblins, Wölfe, Oger und andere zumeist angriffslustige Bewohner machen es allen Besuchern schwer, dieses Land lieb zu gewinnen. Dabei haben die etwas kargen, mit hartem Gras, dornigen Büschen und vereinzelten kleinen Wäldchen gesprenkelten Ebenen und Hügelketten durchaus ihre eigene Schönheit, vor allem wenn die Herden wilder Antilopen und halbwilder Steppenrinder vor der stets etwas rötlich und fahl scheinenden Sonne dahin ziehen. Immerhin, einige wenige Menschen haben sich hier (neben all den unfreiwilligen Menschensklaven) auch angesiedelt, entweder weil sie die Sprache der Orks beherrschen und mit ihnen Handel treiben, oder weil sie einfach stark genug sind, um sich Respekt zu erkämpfen. Die Orks, die die meisten Teile des Landes beherrschen, teilen sich in zahlreiche Stämme auf, von denen die größeren meist etwas Landwirtschaft betreiben, viele andere Herden von Rindern ihr Eigen nennen und der Rest doch recht primitiv von Jagd und Raub lebt.

  • Tipps für den Reisenden: Bleibt draußen. Und wenn ihr unbedingt doch rein wollt, dann seht gefälligst zu, dass ihr gut bewaffnet seid, gut kämpfen könnt und abhaut, bevor ihr zu viel Blut verloren habt. Besser, ihr lernt fließend Orkisch, haltet euch von Kämpfen fern und seid freundlich zu den Orks, denen ihr nicht ausweichen könnt. Und am allerbesten: BLEIBT DRAUSSEN!


NORDAHEJM

 
Godentum Nordahejm

Das GODENREICH NORDAHEJM westlich des Orklandes wird von trunksüchtigen Barb... will meinen, dem stolzen Volk der Nordahejmr bewohnt, die an von Fjorden zerklüfteten Küsten und auf felsigen, waldreichen Inseln etwas Landwirtschaft betreiben, vor allem aber von der See leben: Sei es als ehrbare Fischer, findige Händler oder auch verwegene Freibeuter, die mal als Söldner, mal als gemeine Seeräuber die Küsten Anterias heimsuchen. Trifft man sie aber in ihrer Heimat an und kann man sich mit ihren rauen, handfesten und etwas rückständigne Sitten anfreunden, dann lernt man sie schnell als eines der gastfreundlichsten und feierfreudigsten Völker Antamars kennen und schätzen. Blessuren bei den nicht seltenen freundschaftlichen Raufereien kann man da getrost in Kauf nehmen.

  • Tipps für den Reisenden: Dieses schroffe Land lässt sich am besten auf dem Seeweg erkunden, denn fast alle Siedlungen liegen nahe am Meer, die Wege sind aber oft unwegsam und führen durch wilde, nicht ungefährliche Wälder. Ansonsten sollte man nie ein Getränk ablehnen und nie abfällig über ihre Götter reden. Zumal dann nicht, wenn sie wieder einmal betrunken aber noch in der Lage sind, ihre Äxte zu heben...


DAS REICH DER DUN-ZWERGE

 
Das Reich der Dûn-Zwerge im Norden
 
Das Reich der Dûn-Zwerge im Süden

Das REICH DER DUN-ZWERGE erstreckt sich im (oder vielleicht lieber: unter) dem Gebirge der [[Schattenkuppen>SCHATTENKUPPEN]], und wird, wie auch nicht anders zu erwarten, von den Dûn, einem Zwergenvolk, bewohnt. Gleichwohl es eine erstaunlich große und wohlhabende Bevölkerung aufweist, so wirkt es doch in weiten Teilen karg, unbegehbar und unbewohnt. Denn von den Festungen und Handelsstädten am Rand des Gebirges abgesehen liegen die meisten Siedlungen unter der Erde und sind mit einem verzweigten Tunnelsystem verbunden, dass bis unter das Orkenreich und in das Land der Halblinge reicht. Nur wenige Menschen haben es je betreten, und selbst die Nordahejmr, mit denen die Zwerge unter den Menschen noch am besten zurecht kommen, müssen sich bei Reisen in diesem Land meist mit schlechten Bergpfaden begnügen. Denn wie kaum ein anderes Volk sind die Dûn von Misstrauen gegenüber anderen Völkern geprägt und stets bereit, ihr Land mit der Axt in der Hand zu verteidigen.

  • Tipps für den Reisenden: Erzählt keine Zwergenwitze, egal wie gut sie auch sein mögen. Oh, und seht euch alle Felsen, Schemel und Tischchen genau an, bevor ihr euch drauf setzt oder etwas darauf abstellt - Zwerge tarnen sich gerne als solche und reagieren dann mehr als ungehalten...


DIE GOBLINLANDE

 
Das von Goblins bewohnte Gebiet

"Ach, geh´ doch dahin, wo die Goblins wohnen!" Wie oft benutzt man diesen Satz jeden Tag, aber - wo wohnen sie denn eigentlich? Nun, natürlich in den GOBLINLANDEN, einem Gebiet in den SCHATTENKUPPEN, das so schroff, arm, unwegsam und von Ungeheuern aller Art verseucht, dass kein anderes Volk es haben will. Vermutlich die Goblins auch nicht, was erklären würden, warum sie so viele Streiftrupps auf Raubzug in das weite Umland schicken. Neben dem heimtückischen kleinen Diebesgesindel, das sich von allem nährt, was es in seine klebrigen Finger bekommt, leben hier aber auch die mächtigen JOTEN, für die die Goblins vermutlich eine Art Ungeziefer darstellen. Sie sind so groß, wie Goblins klein sind und so weise, wie Goblins doof sind - vermutlich währen sie die eigentlichen Herren des Goblinlandes, wenn sie nicht über alles so lange nachdenken würden.

  • Tipps für den Reisenden: Da es keinen vernünftigen Grund gibt, diese Gegend zu bereisen, kann man sich Hinweise eigentlich sparen. Aber sei´s drum, nicht nur die Vernünftigen reisen. Also: Packt eine ordentliche Waffe ein und haltet immer die Augen offen! Goblins bevorzugen nämlich tückische Fallen und Angriffe aus dem Hinterhalt.


DIE FREIEN FLUSSTÄLER

 
Das Freie Flusstal

Die FREIEN FLUSSTÄLER sind die Heimat der HALBLINGE, und die allermeisten dieses Volkes denken nicht einmal im entferntesten daran, sie zu verlassen. Warum auch, kaum ein anderes Land ist so lieblich, wohl bebaut und friedlich wie die Flusstäler - und kaum an einem anderen Ort werden so viele Sorten Obst und Gemüse angebaut, so fette Schweine gemästet und so gutes Bier gebraut. So lieblich wie es ist, so langweilig ist es auch - schaffen es die Halblinge doch besser als die meisten anderen Völker, nicht nur Feinde draußen sondern auch im inneren Eintracht zu halten. Und so treibt die biedere ländliche Ödnis wenigstens einige der jungen Halblinge hinaus in die Welt, fremde Länder zu erkunden und - damit sie in der Heimat auch wieder willkommen sind - neben Geschichten und Andenken aus der Ferne auch immer neue Obst- und Gemüsesamen, Kochrezepte und exotische Delikatessen mitzubringen.

  • Tipps für den Reisenden: Lassen sie ihre Waffen zuhause und besorgen sie sich einen Gürtel mit ganz vielen Löchern. Oh, und wenn sie einen Zwerg dabei erwischen, wie er leise "Besser als Zwergenbier..." murmelt, tun sie so, als hätten sie ihn nicht bemerkt. Das gebietet die Höflichkeit, und auf die legt man hier Wert.


 
Das Reich der Eisenzwerge/ Fürstentum Eisenwald, HKR


DAS HEILIGE KAISERREICH

 
Kgr. Ostrakerreich, HKR
 
Fsm. Herzstein
 
Kgr. Lothrinien
 
Kgr. Lunasadh
 
Fsm. Exondria
 
Kgr. Westendar

Das HEILIGE KAISSERREICH ist das mit Abstand größte und mächtigste Reich von Anteria, ja, vielleicht sogar der ganzen Welt.

  • Da derzeit noch nicht bereisbar/fertig mache ich erst einmal die bereisbaren Teile. Muss mir nur noch überlegen, wie...