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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem Kaiserreich und aus Lúnasad, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordahejmern. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne "Zum tänzelnden Troll" zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.

Karte

Datei:Exondrianeuklein.jpg

Neue Namen

Neu-Drungberg - Neu-Dornberg
Brockgratens - Burggratens
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)
Elerand - Foyst

Geschichte zu Neu-Dornberg:

Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.

Geschichte zu "Albenheim":

Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von "Aussteigern" der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.

Geschichte zu Foyst:

Foyst ist ... noch zu schreiben

Geschichte zu Burggratens

Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.


Wappen

Noch zu entwerfen  
Noch zu entwerfen

Landschaft und Klima

Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.

Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.

Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und des Benkro im Osten.

Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt Neu-Dornberg. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See.
Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde früher von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.

Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den Exondria-Stahl berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.

Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten.
Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.

Flora und Fauna

Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert.

 
Die Wälder Exondrias

Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische Lúnasad-Buche ist gänzlich verschwunden.

Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.

Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.

Bevölkerung

Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen.

In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt.

Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.

Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...

Geschichte

Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war Lúnasad ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich 169 nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von Lúnasad auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde 230 nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.

Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer "Reichartigen" Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass 282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.

Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.

Im Jahre 536 besetzten die Nordahejmr Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen Byon Kennéthg sich zum König aufgeschwungen hatte.

Im Jahre 624 kam es zu der Katastrophe, die heute als "Erdrutsch von Alt-Drungberg" bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr 629 erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. -----sic 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.

Staatsform

Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr.

In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.

Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen. In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.

Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:

  • Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro
  • Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand
  • Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros
  • Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded
  • Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen

Militär

Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll. Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.

Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.

Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.

Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet ("Der Fürst lässt wieder Goblins jagen")

Wirtschaft

Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.

Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt.

Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.

Kultur und Küche

Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen. Selbst in der Hauptstadt versteht man unter "Kultur" hauptsächlich die Wirtshauskultur.

Das Wirtshaus "Zum tänzelnden Troll" in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) "tagt" oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.

Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.

Sagen und Legenden

Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.

Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.

In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken.