Vergiftung

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Eine Vergiftung entsteht meist durch den Angriff eines Gifttiers im Kampf – etwa durch Spinnen, Taranteln oder den Riesenskorpion – oder durch giftige Zufallsbegegnungen und Questen. Ein Gift wirkt in zwei Phasen: zunächst einige Kampfrunden lang unmittelbar im Kampf, danach als Nachwirkung über mehrere Spieltage. Ein Held kann dabei mehrere verschiedene Gifte gleichzeitig tragen.

Entstehung

Im Kampf: Trifft ein Gifttier und richtet dabei tatsächlichen Schaden an (Schadenspunkte trotz Rüstung), legt das Opfer eine Probe auf die Konstitution ab, erschwert um die Stufe des Gifts. Misslingt sie, ist es vergiftet. Gegen ein bereits wirkendes Gift wird nicht erneut gewürfelt – ein zweiter Biss desselben Tiers verlängert die Wirkung nur; von einer anderen Giftart kann man aber zusätzlich vergiftet werden. Untote und Dämonen sind gegen Gift immun.

In Begegnungen: Manche Zufallsbegegnungen und Questen vergiften direkt – dann gibt es einmalig Sofortschaden und anschließend dieselbe Nachwirkung wie nach einem Kampf.

Wirkung im Kampf

Solange ein Gift im Kampf wirkt (je nach Gift 6 bis 12 Kampfrunden), entfaltet es pro Kampfrunde eine oder mehrere der folgenden Wirkungen:

  • Lebensenergie-Verlust je Kampfrunde. Helden sterben daran nicht: Gift zehrt sie höchstens bis auf 4 LeP aus – was sie allerdings aus dem Kampf nehmen kann. Tiere und andere Gegner können daran eingehen.
  • Ausdauer-Verlust je Kampfrunde. Fällt die Ausdauer dadurch auf 0, bricht der Vergiftete erholbar bewusstlos zusammen (wie bei Atemnot).
  • Attacke/Parade-Malus, solange das Gift wirkt.
  • Lähmung – keine Aktionen möglich, solange das Lähmungsgift wirkt.

Welche Wirkungen die einzelnen Gifte haben, zeigt die Tabelle unten.

Nachwirkung

Nach dem Kampf (bzw. der Begegnung) bleibt das Gift je nach Art 3 bis 21 Spieltage im Körper. Solange gilt:

  • Bei jedem Tageswechsel versucht der Held automatisch je Gift eine Probe auf Giftheilung, erschwert um die Giftstufe. Gelingt sie, ist dieses Gift überstanden.
  • Misslingt sie, verliert er den Tagesschaden des Gifts an Lebensenergie. Auch hier gilt: Alle Gifte zusammen zehren einen Helden höchstens bis auf 4 LeP aus.
  • Die Eigenschafts-Maluse des Gifts (z. B. KO −2) wirken die ganze Zeit über – auf alle Proben und auch in weiteren Kämpfen. Ein Konstitutions-Malus senkt dabei auch das Maximum der Lebensenergie.

Trägt ein Held mehrere Gifte, wirken sie parallel und unabhängig voneinander: jedes mit eigener Dauer, eigenem Tagesschaden und eigener täglicher Heilungsprobe.

Ob ein Held vergiftet ist, zeigt das Vergiftet-Symbol neben seiner Lebensenergie (bei den Heldwerten im Ort, auf Reisen im Tageskopf); der Tooltip nennt jedes Gift mit seiner Restdauer.

Heilung

Eine Vergiftung endet, wenn ihre Dauer abgelaufen ist – oder früher durch:

Antidot

Ein Antidot neutralisiert beim Einnehmen alle Gifte des Trinkenden auf einen Schlag. Eingenommen wird es per Klick auf das Symbol neben der Vergiftet-Anzeige (bei den Heldwerten bzw. in der Gruppenübersicht); liegt kein Antidot im eigenen Gepäck, wird auch das Gepäck der eigenen Gruppenhelden berücksichtigt. Antidote kann man kaufen, finden oder mit Alchimie selbst brauen.

Giftbehandlung

Mit dem Talent Giftheilung kann sich der Held selbst behandeln oder von einem Gefährten behandeln lassen (ebenfalls über das Symbol neben der Vergiftet-Anzeige). Je Gift wird eine Probe abgelegt, erschwert um die jeweilige Giftstufe und die Erschöpfung des Heilers. Giftheilende Kräuter im Gepäck des Heilers erleichtern alle Proben des Versuchs: eine Bernstein-Lilie oder Anthracisknolle um 3 Punkte, Blutkraut um 2 (ein Kraut je Versuch, es wird dabei verbraucht). Wie beim Verbinden von Wunden ist pro Patient eine Giftbehandlung am Tag möglich (unabhängig vom Wundenverbinden), und die Behandlung kostet Heiler und Patient Erschöpfung.

Die Gifte im Überblick

Gift Stufe Kampfphase Wirkung je Kampfrunde Nachwirkung LeP-Verlust pro Tag Eigenschafts-Malus Typische Quelle
Kleines Spinnengift 2 9 KR 1 LeP 3 Tage 2 KO −1 Baum-, Höhlen- und Waldspinnen
Tarantelgift 3 12 KR 5 AU 3 Tage GE −1, FF −1 Taranteln, Vogelspinnen
Viperngift 3 9 KR 1 LeP 6 Tage 3 KO −1, ST −1 Vipern
Riesenskorpiongift 3 9 KR 3 AU 21 Tage 3 KO −2, ST −2 Riesenskorpione der Wüste
Skorpiongift 4 9 KR 6 AU 3 Tage 2 GE −1, FF −1 Skorpione
Riesenspinnengift 4 12 KR 2 LeP, AT/PA −1 6 Tage 3 KO −2, ST −1 Riesenspinnen
Kobragift 5 6 KR Lähmung, 2 AU 6 Tage 4 GE −2, KO −1 Dschungelkobras

Die Stufe eines Gifts erschwert sowohl die Konstitutions-Probe gegen die Vergiftung als auch jede Giftheilungs-Probe.

Siehe auch

  • Kampfzustände – der Zustand Vergiftet und die anderen Kampfzustände
  • Antidot – das Gegenmittel
  • Wunde – schwere Verletzungen und ihre Behandlung
  • Regeneration – die tägliche Erholung